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FFⅩ好きな俺が幻想入り 動画リンク コメント FFⅩ好きな俺が幻想入り 何人目の幻想入りか 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 名前 コメント すべてのコメントを見る ※この作品のレビューを募集しています。レビューについては、こちらをご覧下さい。
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海外の反応ページが容量オーバーで怒られた上に、米Amazonの反応ページであった一般も容量オーバーで怒られた。 そのためこれ以上分割してもしょうがないため、ページ形式を大容量可能なタイプに変更し米Amazonと英Amazonのページを再度統一。 見栄えに関しては鋭意調整。 FF13に関する、海外の雑誌などではなく主に一般のレビュー(Amazon等)、反応に関してをパージしたページ。 米Amazonレビュー 英Amazonレビュー その他レビュー 【米Amazonレビュー】 翻訳神によるアメリカAmazonのレビュー翻訳集。 特徴として、☆の点数に関しては甘くても内容が辛いものが多い。 雑誌のレビューにも言えることだが内容の割りに点数は甘いと思えるような点数が出るようだ。 公平を期するために賛否両論を記載。肯定意見も否定的意見もなんだか2~3ヶ月前にも見たことがあるような気がする。 ☆ 題「ボッタクリのアニメムービー」 皆さん、FF12を思い出してほしい。あなたはガンビットを買い、魔法を買い、武器防具を買うことができた。 それらの組み合わせを試行錯誤して、自分のプレイスタイルに最適な装備やガンビットを創造することができた。 13はこういった要素をすべてブン投げ、さらにメチャクチャにした。 貴方ははもう魔法を買う必要も無いし、魔法を発動させるタイミングを決める必要すらない。 どのキャラを戦闘に参加させるか決める自由も、冒険中誰がPTリーダーかを決める自由も無い。 サブクエはプレイするモチベを萎えさせるただただ退屈なものだ。 自分は12の大大ファンだ。12は確かに「ゲーム」だった。どんなPT編成でどこへ探索するか、どの敵と戦いどの敵は避けるか。そういう自由があった。 13のゲームシステムは例えるなら、 全長600メートルほどの一本道の階段がある>その奥には宝のオーブがあるので、それを取ってくる>すると次の階段への道が開け、先へ進むことが可能になる。ひたすらこれの繰り返しだ。 そして、あなたの冒険は過度に頻繁にデモムービーによってブツ切りにされることになる。 これは「ゲームではない」。やたら定価が高く、Xボタンを連打するだけのアニメムービーだ。 返品してお金を返してほしい…私はあくまで「ゲーム」がしたいのだ! 私の意見はつまらない愚痴のように読めるかもしれない。 しかしこれは本当のことなのだ。 ☆ 「過去最低のFF」 このゲームは過去20年をかけて確立されてきたあるものを全て放棄した…「RPG」というジャンルをだ。これは最早RPGではない。 RPGというより、ゲーセンのアーケード格闘ゲームを無理矢理ターン制バトルの枠にねじ込んだようないびつなゲームだ。 ストーリーはお約束感たっぷりで安っぽく、悪い意味で典型的なアニメ調JRPGのノリで、勿論過去のFFシリーズに比べても貧弱だ。 キャラ達は意味不明なの魔法の力に操られ、ゾンビ、というか、ゾンビ的なワケの分からない何かに変身したりする。 プレイヤーに冒険する自由は与えられていない。戦闘中に操作できるのは1キャラのみ、パーティの行動を満足に統括することもできない。 音楽はFF10に比べると若干劣る。私見では、10のサントラはゲームサントラベスト1だ。 GTAシリーズをプレイしている方は、あの自由度、ゲーム内世界で「やりたいと思うことができる」というあの体験の素晴らしさを思い出してほしい。 あれこそ今のスクエ二に欠けているものだ。 ☆☆☆「これは自分がFFに求めていたものでも、スクエ二に求めていたものでもない…」 クリアし終えた今、自分は、13がこれまでのスクエにゲームとあまりにも違う方向性に向かっていることに気づいた。 私はスクエニRPGの大ファンだ。FCのFF3、SFCのクロノの頃から夢中だった。FF7~9が素晴らしい出来だったのは言うまでもない。 さて、それでは感想を述べたい… ゲームプレイ=「リニアだ!」の一言に尽きる。過去のFFシリーズと違い、オープンマップは完全に排除されている。 町も無い、お店も無い、アイテム探索の楽しみも無い(もう世界共通の嘆きですね…)。 それに取って代わったのはセーブポイントでお買い物というチープなシステムだ。武器強化の要素はあるが、大して楽しいわけでも無い。 (※バトルシステム=長い上にまた「賛」の典型的意見なので割愛させていただきます。 ただ、この方は召還獣の扱いについて、「外観、物語内での扱いの両面ともにチープすぎる」「なんでイフリートがいない」と指摘しています。) サイドクエスト=かつてのような練られたクエストシステムは放棄され、貧弱なモブ狩りクエストがそこに取って代わった。これは単にプレイ時間の水増しのための策だ。 グラフィック=良い。このゲームをわずかなりとも楽しめたのは、グラフィックの質は相変わらず高かったからだろう。 このゲームの狙いは「グラフィックを楽しんでもらう」ただそれだけのために作られたように感じられるし、私が☆を三個あげたのも三個全てグラフィックに☆をあげたようなものだ。 総評 レンタルすべき。もしくはバーゲンになるのを待とう。 ☆☆☆「インタラクティブムービー」 FFにはまた失望させられた。俺の好みに比べて自動化されすぎ。 いやはや全くばかげた最先端があったもんだ。 これじゃ対話型の映画だ。君は×ボタンを押すだけ。 スクエニはFF10に戻ってプレイヤーにもうちょっと操作や選択権をくれ。あと脇役の見せ場なんかも。 ☆☆「スクエニは死んだ。FFよ安らかに眠れ…」 私のトピ記事が信じられないなら、日本のアマゾンのレビューを見てみるといい。13は日本では全く不人気なのだ。 そもそも、スクエニはこのゲームをFFシリーズとして出すべきではなかったのだ。 私のFF体験は3~7だが、13は、私がかつて知っていた絶頂期のFFとは余りにかけ離れた出来だ。 スクエニは一般プレイヤーの目は節穴だと思っているのだろうか。 このゲームは最早RPGとは言いがたい。大量のモンスターとの戦闘の合間合間にデモムービーが入る、ただそれだけのゲームだ。 「FF7アドベントチルドレン」に、戦闘のミニゲームを挟んだもの、と言えばわかりやすいだろうか。 良いところ=グラフィック、音楽、ストーリーライン。 悪いところ=無意味なキャラ育成の制限。町が無い。防具が無い。 「究極なまでに」リニア。マップがほとんど意味をなさないほどのリニアな、歩いて戦ってデモムービー、がひたすら繰り返される一本道システム。 PTのうち操作可能なキャラは一人だけ。長過ぎて冗長なデモムービー。私は確かに懐古的かもしれない。だが、間違いなくFFの全盛期は今ではない。 そして、「西洋人にはJRPG=FF13の良さはわからない」とおいう意見も私は容認しない。 なぜなら、「FF13が良いゲーム」という意見は、過去のFFシリーズの出来の良さに対するバイアスからきていると私は信じるからだ。 正直な意見として、私は心からのFFファンたちが13を許容できるとはとうてい思えない。 好意的なレビューを書いているレビュアーは過去のFFシリーズの威光のせいで視野狭窄におちいって、盲目的に13を崇めているのではないかと私は感じている。 ☆☆「リニアな列車旅行」 自分はFFシリーズの大ファンだ。シリーズは4から全てプレイしている。 13は「FFではない」。苦痛を覚えるほどにリニアで、戦闘はせわしないくせに退屈だ。 このゲームは、おおむねこういった順序で進む。 ストレートラインを歩く>戦闘に突入>またストレートラインを歩く>また戦闘に突入>再度ストレートラインを歩く>ここら辺のタイミングでデモムービーが挿入される>そしてストレートラインを歩く。 自分はすぐに売った。なんというお金の無駄遣いだったのだろう… ☆☆☆劣化FF10というHDロマンティックなドラマ まあタイトルで全て言い尽くされているんだが、ムービー、サウンドは素晴らしい。 ただちょっと多すぎる。CGと戦闘の繰り返しだ。ムービーゲーにしたいならビ××と古臭いパンクロッカーみたいなガキをメインキャストから外してくれ。 戦闘システムはなかなかよくできている。実際4時間ほど熱中できた。 それでも退屈だと感じられる場合もある。リーダーが死んだらゲームオーバーは まだいいとして、せめて戦闘を回避できるようにはしてほしかった。 楽しい長い時間を捨てて敵が持っている2つの爆弾は自爆する。 そしてパーティは動くことさえできない。おかしくて笑ってしまう。 私が最も好きでないことが「あからさまな」一本道になったFF10であるということであると思う。 そして、それが個人的に好きではない。 FF10が好きになれなかった人は13も受け付けないだろうと言って差し支えない。 ああいった茶番が好みでないならね。 ☆☆☆「スクエニ様へ、私をできる限り早く、かつての熱心なファンに戻らせてくれ…」 FF13は最早RPGではない。このゲームを説明するのには、ゲームを作った張本人達の言葉を借用するのが一番手っ取り早いだろう。 『我々はRPGというジャンルのテンプレを飛び越えたものを作ろうというつもりだった』とプロデューサー達は言っていた。 『新しいゲーム体験、新しいジャンルというものをクリエイトしたかった』と。 端的に言って、これは旧来のFFとは全く違う。バトルシステムはひたすら×ボタンを押し、合間にロールを切り替え、またひたすら×ボタンを押す。それだけの単調な代物だ。 「リニア」という表現は控えめにすぎるだろう… ゲーム開始から6時間ほどは、文字通りただ一本道の上を敵を倒しながらひたすら歩き続けるだけ(合間にクサい回想シーンがところどころ入る)のゲームなのだ。 皆がこのゲームに関して、「文句は20時間プレイしてチャプター11に入ってから抜かせ」と言う。 だが、すまないが、最初の数時間がクソゲなゲームをあと十数時間忍耐して プレイしなければいけない理由がどこにあるのだろうか? あの「FF」だから? 悪いが遠慮する。 ☆「Emperor has no clothes(=「皇帝は服を着ていない」=「ハダカの王様」)」 RPGファンの一人として、13がいかにダメなゲームかを伝えたいと思う。 グラフィックはいい。ムービーも興味をそそるだけの質がある。 しかしそのムービーにありつくまでに、プレイヤーはかったるい戦闘をひたすら繰り返さなければならない。退屈の一語に尽きる。 ストーリーには過去のFFほどの質は無い。ゲームの最後まで、「ストーリーに引きつけられる」ことは無かった。 それに加え、過去のFFを良作たらしめていた様々な要素全てを13は捨てた。 一例として、レベルアップのシステムは極端に簡略化されてしまった。 10のスフィア盤システムから自由度を思い切り削ったような代物だ。 そして街もお店もNPCも無い。ついでに言えば、面白いサブイベントも無い。 絶え間なく強いられるバトルは、決定ボタンを連打するだけの全く面白みのないものだ。 このゲームのただ一つの長所は、見栄えの良さだ。本当に見た目は美しい。 いっそゲームではなく、オサレな雑誌にでもした方が良かったのではないだろうか。 それから、私は13のファンに対しても申し上げたいことが色々とある。 まず、「逃亡中という設定なのだから、一本道ゲーになることは何も不思議じゃないだろう?」という擁護に対して。 本当にそうだろうか?過去のFFにおいて、何者かから逃げるというシチュエーションはいくらでもあった。 それに主人公達の素性を知らない、あるいはそんなことなど気にかけない人々が住む街、あるいは逃亡者の隠れ家的な街などを ゲーム中に配置すれば、それは間違いなく「ロールプレイ」の没入感を高めてくれるに違いない。 あなたがRPGの開発者あるいは脚本家であったなら、RPGというゲーム形式に根本的に合わないプロットはボツにするのが自然な判断だろう。 13がこの一本道システムについて再考しなかったのは、ブランドネームに胡座をかいた怠慢としか私には思えない。 それにもう一つ。「25時間やれば楽しくなるよ」というファンの声について。これは擁護にすらなってないのではなかろうか? 我々は「楽しむために」お金を払っているのであって、25時間の苦痛を味わった後に幾分かの楽しみを得るためにゲームを買うのではない。 13は十数年にわたって築き上げてきたFFのブランド価値を著しくおとしめた。 実験的でもないし、面白くもない。 私はスクウェアが今作で採用した「クリスタルエンジン」とかいうエンジンに基づいてこれからもゲームを作るつもりなら、 個人的に不買を貫くつもりだ。 こんなゲームを支持するのは、長年RPGを愛してきたものにとって恥に等しい。 いつの日か13を巡る馬鹿騒ぎが収束し、我々皆が「王様は裸であった」という事実を理解する日が来るのを、私は望んでいる。 ☆☆「ガラスを食ってるような…(味気ない、という意味の慣用句)」 出だしから数チャプターぶんのプレイ体験は、とんでもなくつまらない。 飢えて飢えてどうしようもなくてガラスを食べているほどに、味気ない感覚だ。 このゲームを心から楽しみたかったのだが、ゲームプレイに関しては期待に応えてくれる要素は何一つ無かった。 もしあなたがFFシリーズ未体験、あるいは冒険要素を楽しむオーソドックスなRPGを望むのなら 他のゲームに食指をのばした方がいいだろう。 マップは極めてリニアで、探索要素も、周囲のオブジェクトやキャラクタとのインターアクション要素も無い。 私はまだ13をクリアしていないが、正直言ってもうこれ以上PS3のトレイの中に13を入れていたいと思わない。 60ドルを損したことも悲しいが、それ以上にゲームの出来がここまでガッカリだったことはもっと悲しい。 ヴェルサスに期待すべきなのだろうか。 参考までに言えば、「ストーリーを楽しむために13を買う」のも私はお勧めしない。 こんなストーリーなら、韓流ドラマでも見ていた方がまだマシだ。 ☆☆ 「『レビューを書く』のチュートリアルを見るなら、決定ボタンを押して下さい (訳者注=要するに『決定ボタン連打ゲーですよ』、という皮肉です)」 最初に言っておきたい。僕はFFの大大大ファンだ。今までFFのために学校をさぼったことも会社をさぼったこともある。 デートよりFFをプレイするのを優先させたこともある。 だけど、13に関して言えば、そこまでアツくなれなかった… まず第一に、これまでのFFに会ったものがことごとく無い。無いもの尽くしだ。 ミニゲームが無い。散策の自由が無い。乗り物が無い。マップが無いNPCが無い。 ダンジョンの謎解きギミックも無い。 今のところ僕がやったことと言えば、沢山のチュートリアルとバトルとムービー鑑賞だけだ。 (一応フォローしておくと、チュートリアル自体は良く出来ている) そしてバトルは…このバトルシステムは、名付けるなら「敵が死ぬまで×ボタンを連打しろバトル」だろう。 ダメポイントをフォローするgoodな点を挙げるならこんなところだろうか― 声優のチョイスの良さ、キャラクターの個性、モンスターの生々しい質感、 グラフィックの背景の細部にまで至る緻密な書き込み、ワンダフルなBGM、 素晴らしいストーリーテリング。オートクリップシステムも悪くない。 これによってプレイヤーは細かな背景設定やキャラの人物像の深い部分を 知ることが出来る。 ああ、自由度が無いことが本当に悔やまれるよ… ☆☆「レンタルでプレイした者の一意見」 もしあなたが7~8時間、何度も何度も同じような戦闘を繰り返すのが好きという奇特な方だったら、 FF13はあなたにうってつけのゲームだろう。 より遊ぶほど武器攻撃がひどく感じられ、敵を倒すのには約数千回の攻撃が必要となってしまう。 ひたすらストレートラインのRPGがこんなに退屈なものだとは! 最初のうちは悪くなかったけれども、僕は何千回と通常攻撃ボタンを連打するためだけに 一日を費やせるほどヒマじゃないんだよ… ☆☆☆「ガッカリした」 発売をとても楽しみにしていた。自分はFFは12が初体験だが、12がとても気に入ったので 12のバージョンアップ版的なテイストを13には期待していたのだが… 私は13は「badなゲームだ」とまでは言わないが、期待を裏切る、失望させられる出来であったことは否めない。 疑問の余地無く、グラフィックは美しい。ハイデフ環境でムービーシーンを鑑賞すると、感嘆の念をおぼえるほどだ。 だがゲーム部分に目を向けると、全ての面でグラフィックの質に見合うレベルには到底及ばない。 ある意味では、RPGというジャンルは必然的にある程度のリニア性を課せられると言えるだろう。 だが、ここまでリニアなゲームを体験したのはこれが初めてだ。 後半になるとオープンマップが体験できるが、遊び要素が少なすぎるしそこまで達するのに余りに時間がかかりすぎる。 カットシーンは多すぎだ。邪魔に感じるほどに頻繁に挿入される。 クリスタリウムシステムは、12に比べて育成の幅が極めて限られている。 バトルにおいてキャラの行動を自分でコントロールできない、という点においては12のガンビットも13のオプティマも共通している。 だが、私はガンビットは楽しめたがオプティマによるバトルは楽しめなかった。 武器成長のシステムは無意味に複雑で苦痛だ。ギル集めに苦労するのはさしてしんどいとは感じない。 だが、武器を強化するのに何百もの強化素材を買う作業を繰り返させられるシステムはバカげているとしか言いようが無い。 ストーリーは貧相(原文poor)だ。過剰にメロドラマチックで、おまけにゴチャつきすぎている。 そしてどのキャラに関しても、一人たりとも引きつけられる人物像ではなかった。 全員が全員素晴らしいキャラであることまでは期待していなかったが、誰一人魅力的ではないというのは残念というほか無い。 上記が私の不満点だ。13を明らかに超える作品を作らない限り、私は次作には手を出さないと思う。 ☆☆☆「グッドなストーリー、バッドなバトル。最悪のエンディング」 僕は今までずっとFFのファンだった。シリーズは全部好きだが、今作に関しては悲しいが残念な出来だというしか無い… ストーリーラインを追うためだけに、雑魚と戦いまくるだけのゲームプレイ。 何度退屈を感じたことだろう… そして何より僕をガッカリさせたのはエンディングだ。 エンディングの最後の二分間…いったいこれはなんなんだ(原文what the fuck)!!?? 僕はこんなエンディングを見せられるために膨大な時間を費やしたのか? ハッピーエンドなのか、切なさを演出したいエンディングなのかすらわからない… 本当にwhat the fuck としか言いようがない。 ヴェルサスに期待!! ☆「言わば合法的な詐欺」 FF13は一見すると、おそらくそれほどハードコアじゃないゲーマーには非常に面白そうに見えるのだろう。 そしてスクウェアは、コアなFFファンは勿論買うとわかっていたに違いない。実際我々はそうしたのだし…。 おそらくかれらが13を作った目的は、コアゲーマーじゃないゲーマーをだまくらかして金稼ぎすることにあったのだろう。上手くやったもんだよ。 試しに「ゲーマーだけど、FFはやったことないよ」という人に13をプレイさせてみるといい。 そうすると、大抵の場合「わけがわからん」という反応が返ってくるはずだ。 13は僕に身銭を切らせて、手厳しい教訓を学ばせてくれたよ。「14に期待してはいけない、評判が出そろうのを待て」という教訓をね。 ☆「時間をムダにするな」 自分は長年のFFファンだが、今作には果てしなく失望した。 素晴らしいグラフィックという素敵なパッケージの中に実際に詰め込まれていたものは、とことんリニアでつまらないゲームだった。 ストーリーは陳腐なばかりかあまりに行き当たりばったりなので、 今プレイヤーが何のために行動をしているのかわからなくなってしまうほどの酷さだ。 そして難易度は、おそらくカジュアルゲーマーには全く優しくないだろう。 音楽は過去作と比べて少し見劣りする感がある。過度にポップになりすぎた、という気がしないでもない。 このゲームのクオリティを保証している専門誌レビューも結構見たが、今作に高評価を下している レビュアーがいるという事実にも僕は非常に失望させられた。 僕はこのゲームに良いところなど殆ど見つけられない。単なる三流ゲームだ。 お金のムダだった。誰に対しても、このゲームはおススメできない。 ☆☆「最悪のFF(8より更にヒドい)」 リニアだ。一本だ。靴ヒモ並にストレートなゲームだよ。とにかくひどい。戦闘もつまらない。 オーケー。とりあえず自分は、「アンチ12、かつ13肯定派」に対して意見したい。 12を思い出してほしい。あのバトルシステムはガチでメチャクチャ斬新だった。 一方13は、ストーリーは12よりやや良い。グラフィックは言わずもがな、13の勝ちだ。 だけど13のゲームプレイ部分はつまらないにも程があるぞと言いたくなるレベルだ。 バトルは完全に退化し、自由度の無い窮屈な代物になってしまった。 武器改造のシステムはジョークかよっていうくらい酷い。 真面目な意見として聞いてほしい。13を買うお金があるならむしろ12を買ってくれ。 12が嫌ならオブリビオンを買ってくれ。 ☆☆☆「期待に応えてはくれなかった」 簡潔に書こう。13のソリッドな優れた戦闘システムは賞賛されてしかるべきだが、ゲーム全体としては過去のFFシリーズのレベルに達していない。 ストーリーはイマイチだ。本音で書くと、とりわけゲーム序盤の出来はひどいと思う。 ひたすらカットシーンが絶え間なく挿入され、やりがいを感じられるゲームプレイが殆どないという悲惨なデザインになっている。 最初の最初でストーリーの概略をひと息にムービーで説明し、それからゲームに没頭させる、という出だしにした方が、絶対にムービーの存在をうざったく感じさせなかったはずだと思う。 個人的には、FFにも最近の洋RPG的な感覚を取り入れてもいいのではと思えた。 最近マスエフェクトやオブリビオン、フォールアウトと言った新感覚の傑作RPGが次々輩出されたせいで、僕のRPGに対する見方がかつてと変わったのかもしれない。 今、RPGはおそらく変化を求められている。 それに対して、13は目指すべきポイントが間違っているというか、ピントがずれているのではないかと感じた。 ☆☆☆「序盤=かったるい 中盤=面白くなってくる 後半=再びつまらなくなる」 13の序盤のストーリー展開はかなりスローペースだ。 だがこれには理解を示せる。このゲームの最初の数章は、おそらくプレーヤを新しいバトルシステムに慣れさせることに主眼を置いているからだ。 序盤を越えるとキャラ成長の楽しみが提示され、物語も動き出す。ゲームに引き込まれる。 だが黙々とゲームを進め30時間ほどプレイした頃になると、突然もの凄い徒労感と退屈さに襲われる。 つまるところ、このゲームは「面白くない」のだ。 なぜって、最初から最後までひたすら同じことをやらされるだけのゲームなんだもの。 ☆「買うのはやめておいた方がいい…」 ひどいFFだ。買ってしまったことを恥と感じてしまうレベルだ。 ファミコン時代からのファンとしては、13は「無かったこと」にしてしまいたい。 素晴らしいゲーム体験が待っているはず、と思っている未プレイの皆さんへ。 僕と同じ過ちを犯さないでくれ。これを買わないでくれ。 ゲームプレイ部分について 旧作のファンなら間違いなく怒りをおぼえるだろう。かつてのFFをFFたらしめていた素晴らしい要素は、13には一切無い。 やることはたった一つ。バトル。バトルの中でやることもたった一つ。決定ボタンとL1ボタンを交互に押すだけ。 それと、「FFの醍醐味と言えば召還獣だよね!」というあなたへ。グッドニュースを伝えよう。 召還獣は何の役にも立たないよ。 ストーリーについて 「意味不明」と「退屈」、この二つの言葉が、13のストーリーを説明するのに最もふさわしい単語だ。とにかく、最初から最後まで全くわけがわからない。 プレイ部分の出来の酷さも相まって、大半の人はストーリーに興味を持つ前にプレイをやめてしまうのではなかろうか。 まさかFFシリーズで、「ストーリーが問題外」なんて感想を抱く日が来るとは思いもしなかった…制作者は恥を知るべきだ。 キャラの人物像は、どれもこれも似たり寄ったりだ。感情移入できる対象となるキャラは一人もいない。 ☆☆「世界を救うために線路の上をジョギングするゲーム」 13はビューティフルなゲームだ。音楽とグラフィックは最上級。これ以外に美点は無い。 ストーリーはまあ、それなりだ。他のFFに比べると劣るが。でも、相対的には (あくまで相対的には)さして問題ではない。このゲームの一番の欠陥はストーリーじゃない。 このゲームは、美しい背景を鑑賞しながらポイントAからポイントBへの移動を繰り返すだけのゲームなのだ。あたかもFPS(一人称シューター)のように。 初代のファミコン版「ゼルダの伝説」よりも探索要素が少ない。こう言っても信じてもらえないかもしれない。が、まごうこと無く本当だ。それがFF13なのだ。 昨今のRPGの傑作、佳作は、ストーリーを語ることと冒険の自由度を広げること、 両者の限界をどんどん突き破っていこう、どちらか片方だけを重視し、どちらかをおろそかになどしないようにしよう、そういう方向に進んでいる。 そんな時代に、FFシリーズがこういう新作を提示してきたのには失望させられた。 PS2の全盛期だったなら、13は大絶賛されていたかもしれない。 だが時計の針は進んでいるのだ。 【英Amazonレビュー】 翻訳神によるイギリスAmazonのレビュー翻訳集。 アメリカよりも点数は辛め。XBOX版、PS3版ともに☆平均が3.5で否定的意見が多くなっている。 公平を期するために賛否両論を記載。 今度もやっぱり肯定意見も否定的意見もなんだか2~3ヶ月前にも見たことがあるような気がする。 ☆☆「がっかりだよ」 良いところはグラフィックとデモムービーのクオリティだけだ。ゲーム性全体に深みが欠けている。 操作可能キャラは一人のみ、頻繁すぎる会話シーンの挿入、一度の戦闘ごとにHPが全快、そしてマップ探索の楽しみは全く無い。 これはRPGというよりむしろCGムービー映画だろう。 発売前の盛り上がりと、数年間待たされたぶんの期待感を大きく裏切った。ただ失望だけが残った。 ☆☆☆ 「騙された気分だ」 首を長くして13の発売を待っていたし、勿論予約もした。 僕のFF体験は7がはじめてで、それ以降のナンバリングタイトルは全てプレイしている。 7~12までに関しては、好きな作品、イマイチと感じた作品色々あるけれど、13はridiculous(バカげている)だ。 確かにグラフィックは素晴らしいし音楽も最高だ。 だけどFFシリーズのファンは、何よりも文字通り「FANTASY」の世界に没頭したいからこのシリーズを支持し続けてきたんだと僕は思う。 だけど13では、それは叶わぬ夢だ。 一本道、お店無し、NPCとの会話無し(もうこの三点セット訳すの飽きてきたww)。 上記の部分の欠点についてはさんざん他の人も言及してるから、 わざわざ改めて指摘するするのも申し訳ないけど、やっぱり僕もみんなと同じようにもの凄く不満を感じたんだよ。 PS3のベストRPGになれる可能性を持っていた作品が、製作会社の怠慢、もしくは傲慢さ(あるいはその両方)のせいでぶち壊しになったことがとても悲しいよ。 ☆☆「相当つまらない」 この見た目はいいが中身は退屈なゲームをプレイし始めて一週間経ったけど、もうクリアせずに辞めることにしたよ。 今は「もう沢山だ」って気分だ。 昨日はボタンを連打してる間にうたた寝しそうになった。 今日はバトル中、片手でボタン連打しながらノーパソでネットしてたよ。 もしかしたら「もうすぐクリア」ってとこまで来てるのかもしれないけど、もうどうでもいいよ。もっと面白いゲームをやることにするよ。 ☆☆☆ 「RPGのバトルを搭載したFPS(一人称シューティング)」 率直に意見を述べると、13はRPGとは呼べない作品だ。 これはむしろ、RPGのバトルシステムを搭載したFPSと言った方が適切に思える。 私の印象では、過去作がストーリーの魅力主導タイプだとしたら、13は登場キャラの個性でプレイヤーを引きつける方向性にシフトしたように感じる。 このやり方を好む人も勿論いるだろうが、私は興味を持てなかったし、デモムービーの間はただ漫然と画面を眺めていただけだった。 バトルシステムは非常に練られておりとても楽しいが、どうしても理解しがたいのはなぜこんな一本道ゲーを創ってしまったのかということだ。 13は良いゲームだとは思うが、過去のFFには及ばない。今年出た作品が、15年前の過去シリーズ作より出来が劣るというのは理解に苦しむところだ。 ☆☆「失望せざるを得ない。物足りない…」 もしあなたがFF12のファンなら、13を気に入ることはおそらく無いだろう。 我々皆が期待していた通り、ビジュアル面においてはゴージャスの一言に尽きる。 が、ゲーム全体の魅力(プレゼンテーション)という観点から見れば、過去のシリーズ作に比べて遠く及ばないのだ! シリーズファンの方は、前もって知っておいてほしい。ゲーム部分は完璧にリニアだ。 私が好きな様々なゲームが生み出してきた優れたアイディア全てが13では放棄され、13はその非常に美麗なグラフィックにも関わらず、きわめて退屈なゲームに成り下がってしまった。 ストーリーも、一貫性が感じられなかった。興味深い、引きつけられる部分もあるにはあるのだが、「虜にさせられる」というレベルには遠く及ばない。 そして、一人たりとも感情移入できるキャラがいなかった。 そのせいで、ゲーム自体を楽しむことが私にとっては難しかった。 もしあなたが「探索要素やサイドクエストを楽しみたい派」なら、13は明らかにあなた向きのゲームではない。 もしもあなたが「単調で、過剰なまでに単純で、一貫性に欠けたリニアなゲームが好きだ」というのなら、あなたは13を気に入るだろう。 私が13の内容を端的に語るならこんな風になるだろうか。 お涙頂戴的なドラマ。リアリティに欠けるデモムービー。バトル、そしてバトル、ひたすら続くバトル。ポイントAからポイントBへの直線移動。 「真のFF」を体験したいのなら、是非12をプレイしてみてほしい。「ひたすら没頭できるRPG」をお求めなら、オブリヴィオンをお勧めする。 既に他のレビュアーの方々が書いているように、FF13はゴージャスなムービーとRPGの未来の可能性のかすかな片鱗をひそませている。 だが、ただそれだけのゲームだ。特筆すべきポイントは何も無い。 ☆☆「極めて凡庸」 このゲームは僕のゲーム歴の中で最もリニア、かつ「ひたすらボタン連打ゲー」だ。 うまく説明できないけど、ゲームを買ったというよりなんだか小説を買わされたような気分だ。 ビジュアル面は文句無しだが、内容は「ひたすらエンカウントしまくって決定ボタンを連打して敵を倒していく」だけのゲーム。 過去のFFの水準と比べて、著しくレベルダウンした作品だ。 懐古的と言われるかもしれないけど、僕は個人的に、スクエニはFF7を作ったころのような方向性に立ち返る必要があると感じている。 ☆☆「イマイチ…」 プレイ開始から6時間の段階だけど、今のところ僕がやったことは「リニアな一本道を歩き、無個性な敵と単調なバトルを繰り返す」。 ただこれだけだ。画面全体のダークな色調は、あまりゲームの雰囲気にマッチしていると思えない。デモムービーは多すぎる。 そして何よりキャラの造形が酷い。このキャラたちにウンザリしないのは、小学生のちびっ子ゲーマーくらいじゃないだろうか? 僕は何年も前にFF7をプレイしたけど、13と7ではストーリーラインの質の差は比べようが無いほどの格差がある。 相当に忍耐強く、かつ寛容さを持ったRPGファン以外には、このゲームはおススメできない。 ☆☆「どうしようもなく(原文はextremely=直訳すると「究極レベルに」)つまらない」 こんなゲームに五年間も僕たちは待たされていたなんて、信じられないよ… 基本的にこのゲームの構造は、一本の長いトンネルだ。 プレイヤーがすることは「A地点からB地点まで移動する、その道程でバトルをする、挿入されるムービーを見る」これだけだ。この状態が20~25時間も続く。 バトルシステムも斬新とは思えない。いくつかの優れたゲームからいいところを借用し、器用に組み合わせただけであって、スペシャルな要素があるとは感じられなかった。 結論として、13はとにかく退屈で、とことん失望させられたゲームだ。 ☆「FF13」 僕がFF12をプレイしたのはつい去年のことだった。12は過去十年で僕がプレイしたゲームの中で、トップクラスに面白かった。 だから、13も本当に楽しみにしていたんだ。だけど…なんてこった… 登場人物はどいつもこいつもしょうもないヤツばかり。バカげた一本道システム。そして決定ボタンを連打するだけのバトル。 ☆一個はグラフィックに対して献上したものだ。 スクエニさん、悪いけど、インフィニットアンディスカバリーとFF13で、僕は完全にあなた達を見限ることに決めたよ… ☆「我々みんなが期待していたタイトルが…」 僕たちはおよそ2年にわたる壮大なプロモーションにやきもきさせられながら、13のリリーズを待ちこがれていた。 けれども蓋を開けてみれば、このゲームでプレイヤーが出来ることはひたすら決定ボタンを押すだけの「オートバトル」とでも呼べそうな代物だけだ。 キャラ達は勝手に唱える呪文を選び、勝手に攻撃するターゲットを選ぶ。 マニュアル操作的なこともできるのかとはじめは思った。 が、実際のところキャラ達の行動一つ一つをできる限り細かく制御するのは異常に手間がかかり、バトルのテンポを著しく阻害する。 従って、オートバトルに頼らざるを得ない。 良いグラフィックと、ムービーと、キャラを意のままに扱うことがかなわないバトル。FF13にあるのはこれだけだ。 結論=「ベリーガッカリゲーム。僕の60ドルを返してくれ」。 ☆☆ 「とにかくガッカリゲーム」 オーケー、単刀直入に結論から言う。 発売前の大々的な宣伝と異様なwktk感にも関わらず、13には本当にがっかりさせられた。 確かにグラフィックは凄い。けど、それも実際にはいくつかのムービーにおいてのみで、 よく見るとゲーム全体としては「他の殆どのゲームより若干優れてる」くらいのレベルだ。 長所 キャラのモデリングと動きが凄い。ディテールまで実に良く描き込まれている。 ゲーム再開時をのぞけば、ロードがほぼ皆無。 ゴージャスなカットシーン。音楽もナイスだ。 短所 おい、これは本当にRPGなのか!?プレイの大半部分は、長ーい廊下をテケテケ歩きするだけだ。 これをとんでもないガッカリと言わずしてなんと言えと… ストーリー運びももちろんリニアだ。 ヴァニラとホープは、ゲームの歴史上想像できうる限りサイテーのメインキャラだ。 戦闘はゲームが進むに従って徐々に面白くなるけれど、それでも基本的には 同じことをひたすら繰り返す「作業バトル」であることはずっと変わらない。 総評 水曜日(発売日)に購入。木、金、とプレイ。土曜には中古屋に足を運んでる自分がいたよ。 これだけで、どんだけ自分がこのゲームにうんざりしたか説明するのには十分だろう。 旧FFファンはみんなガッカリしたはずだ。 僕の友達は13が初体験だったけど、楽しかったのは最初だけで進めれば進めるほどつまらなくなると言っていた。 新規ユーザはだいたいみんな似た感覚を覚えるんじゃないだろうか。 こっちじゃなくてGoW3を買うべきだった… ☆☆「素晴らしいグラフィック。しかし開始から20時間は果てしなく退屈」 僕はFFシリーズの大ファンだが、あまりにガッカリしたので購入後二週間で売ってしまった。 ゲーム開始から20時間のゲームプレイはどうしようもなくリニアで(ボタン連打をするだけのバトルをひたすら強いられる)、 11章に達するとようやくゲームはオープンマップスタイルに切り替わるけど、今度は逆に やり込み要素のハードルが高すぎる 要素をコンプリートするには時間がかかりすぎる。 一方で、グラフィックに関してはゲームプレイ中もカットシーンも驚くべきクオリティだった。 アンチャーテッド2という例外を除けば、グラフィックに関しては間違いなく現時点でのベスト。 ☆☆☆「これはRPGじゃない! でもグラと音楽は美しい」 やあ、FFファンのみんな。僕は13の為にPS3を購入したんだ。 FFの最新作なら、「次世代機にどれだけのことが出来るか」を見せつけてくれるであろうと思っていたけど、 それは期待を裏切らなかった。あらゆる場面におけるビジュアルとサウンドは、他に比肩するものが無いほど素晴らしい出来だった。 だけど、チュートリアルを兼ねた最初の何章かをこなすと、このゲームは 「一本道」、「やることはとにかく敵と戦いまくるだけ」なことが誰の目にも明らかになる。 誤解しないでほしいけど、僕はバトルシステム自体は気に入っている。 過去のFFのテイストを残しつつ、新たな試みも加わった新鮮なシステムだ。 それから、武器改造も楽しい。個人的に好きだった「FFクライシスコア」のマテリアフュージョンを思い出させるものがあるよ。 だけど、このゲームのつくり自体に関して言えば、僕は心底嫌いだ。うんざりだった。 プレイヤーに選択の余地があるかに見える部分は、全てまやかしだ。 実際には、プレイヤーに選択を委ねられる要素はこのゲームには無いに等しい。 PTキャラがぼーっと突っ立ってて、そこにザコ敵がわらわら突撃してくるのを一日中体験させられてるような感覚だったよ! これは全くもってRPGとは呼べない。FF=広い世界に投げ出されて、手探りでバトルのこつをつかみ、 新たな街に着く喜びを味わい、あまたのサブイベントをこなし、街の人達と会話する。これがFFだろう!? でも13にはこれらの楽しみが何一つないんだ!正直騙された気分だよ。買う前にきちんとレビューを読むべきだった。今は痛恨の思いだ… これならwiiを買ってゼルダ(トワプリ)をやったり、XBOXを買ってFABLE2をやるべきだった… とにかく、いわゆるフツーのRPGファンにはこれはおススメできない。お金と時間の無駄だ。 次、本文が死ぬほど長いのでスルー。でもレビュータイトルが実に的確だったのでタイトルだけ訳します。 ☆☆☆「一見すると、大海原に見える。でも実際はビニールプール」 ☆☆「現時点でシリーズ中最も退屈なFF」 往年のFFを愛する皆さんに、まず最初に言っておきたい。13は買うな。 とりわけ、古き良き時代のFFの思い出が心に刻まれている方々に対してはより声高に、買うな、と申し上げたい。 失われたもの=優れたキャラの成長システム。取って代わったもの=MPの概念すら無い極度に簡略化されたステータスシステム。 失われたもの=冒険しがいのある広大な世界。取って代わったもの=ひたすらリニアなゲームシステム。 突き詰めて言えば、13はAポイントからBポイントまでの移動を繰り返すだけのゲームと言っても言い過ぎではないはずだ。 その一方で、とにかくゴージャスなグラフィックとムービーに酔いしれたい(ただし、デモシーンによる物語の運びの大半はイミフだが) という方にはおそらく13はうってつけのソフトだろう。 ただ、ムービーというご褒美にありつくためにはひたすらボタンを連打するだけの 単調バトルの繰り返しに耐えなければならないということを、あらかじめお忘れなく。 ビジュアル、レンダリングの質は本当に良い。これしか良い点がないとも言えるが。 ただ、悲しいことに、ビジュアルの美しさも「心に残る」というタイプの美しさではない。 というより、一本道を走りきった先にある餌に向かって走るだけの飼い犬ワンちゃんレースのようなゲームに、 なにかしらの感慨を抱けという方がムチャな話ではなかろうか。 私も皆さんと同じように以前からのFFファンで、特に初体験だった7は本当に度肝を抜かれたものだった。 だが、ごくごくわずかな楽しみしか得られなかった13をプレイし終えた今、「FFは死んだのか?」と自問せずにはいられない。 今の気分では、仮にFFシリーズがこれで終わりだとしても、さして悲しい気持ちにすらなれないような気がする。 ☆☆☆「はっきりとした平均化」 スクエニは売上を上げる為に13の難易度を落としてるように見える。レベルやキャラ育成が殆ど一本道なのとか。 一本道即ち悪ってわけじゃない。だけど時々退屈になるんだよね。 もしまだ俺が13を買っていなかったとしたら、15ポンド(2000円程度)ぐらいになるまでは買わないだろうな。 ☆「史上最悪のFF」 FF7以来のファンで、次世代FFを心待ちにしていた俺が「失望した・・・」と言うまでに20時間かかった。 他のFFと違う点で最悪なのは、探検ができないって事だ! 基本的に君はどこかに配置され、敵と戦う指定された経路を歩きまわるだけ。ワールドマップはどうしたんだ! もう1つ悪い点を挙げるとすれば、古いRPGのように立ち止って話せる人々がいない事。これ、RPGですよね? 3ディスクの長きにわたるゲームだが、カットシーンで一杯。 みんなはわざわざこんなのに金を浪費しちゃだめだぞ。 ☆「ナンバリングタイトル史上最低のFF」 賞賛されてきたFFシリーズの中で、13が最悪なのは疑いようもない。 私達がこんな一本道で面白くもないゲームを長い間待ち続けていたのは恥ずべき事だ。 ストーリーはひどいなんてレベルを超越している。まるで5歳児が書いたもののようだ。 それでも言い足りない位。エンディングはお話にならない。センス0。 メインキャラは揃って没個性で人物背景も不足している。 サブクエストはものすごく退屈。 出費は一切避けるか、10ポンド(1300円程度)以下ぐらいになったら買うことだね。ホントにその価値もない。 もし機会があればPS1で7か9をやってみて下さい。素晴らしいゲームです。 スクウェアはそれらを見る度、心底新しいFFを投げ捨てたくなるだろうに。 【その他レビュー】 翻訳神によるAmazon以外のレビュー翻訳集。 Amazonと同じく高得点でも文章は辛口なものが多い傾向がある。 レビュー専門サイトGIANT BOMBから。評価は☆5が満点で☆☆☆ 私のFF13のプレイ時間が30時間に達しようかという頃、広いフィールドの高所から素晴らしい景色を見下ろしながら(注 11章最後の辺りと思われ)、 手を休め、こんなことを考えずにはいられなくなる瞬間がふと訪れた。 「何がこのゲームには欠けているのだろう? なぜこんなにも不完全なゲームに思えるのだろう?」 真っ先に思い至ったのは、13には旧来のFFシリーズにあった「どこに行ってもいいよ」的な探索要素が全く無いことだ。 私のあらゆるジャンルのゲーム体験の中で、これ程までにメインストーリーを追うこと以外の横道に逸れること、 サブイベント的要素に耽ることを許されなかったゲームはかつて存在しなかった。 かつてのFFシリーズには、実際には探索要素や冒険の自由度がない時でも、それがあるかのように感じさせられる一種のマジックがあった。 例えばストーリーを追うために特定の行動を強いられているとき、 或いは強制イベントをこなすために一つの街やロケーションに留まらざるを得ないとき、 そんな時でも、プレイヤーは今自分が置かれているシチュエーションの外に広がる広大な世界を「感じ取る」ことが出来た。 その感覚が、13には明らかに欠落している。 13では、ゲームデザイナーは「いついかなる時でも」、プレイヤーに進むべき方向をオレンジ色の矢印アイコンで指し示してくる。 そしてその指示は、常に「まっすぐ前へ進め」だ。 そしてその先にはデモムービーが待っている。この繰り返しだ。 エリア間を行き来する従来のシステム、 そして探索の醍醐味は、完全に息の根を止められてしまった。 そして飛空艇はどこに行ってしまったのだろう? これは本当に「ファイナルファンタジー」の新作なのだろうか? 近年、「フォールアウト」や「ドラゴンエイジ」といったWRPG (訳者注→ウェスタンRPG。JRPGと洋RPGを比較するときに好んで使われる用語です) の傑作は、主人公の匿名性(プレイヤーが好きなように名前や生い立ちや容姿を決定できる)を前提に、 プレイヤー一人一人が広大なオープンワールドの中で 「プレイヤー各人の物語」を楽しめる、という指向性に向かっている。 それに対してJRPGは、バックボーンが既にはっきりと設定されたキャラを操作し、 展開こそ完全に定められてはいるが、それ故に魅力的なストーリーラインを追いかけるという、 良い意味で対照的な位置にある。 しかしFF13は、この方向性を危険なまでに、つまり許容範囲の限界を超えて押し進めてしまった。 その結果として、ゲームプレイの全てがストーリーを追いかけることとノンストップのバトルのみに費やされることになってしまった。 13のプレイ中にあなたが体験できるのは「一本道を歩く」、「ムービーを見る」、「バトルをこなす」、この三つだけだ。 プレイ部分に他の要素は全く何も無い。 悲しむべきことなのか、あるいはこのゲームに残されたわずかな光明と捉えるべきなのかは私には判断できかねるが、 13は「バトルシステムをとことんまで理解し、かつややこしいストーリーもしっかりと把握できたプレーヤー」のみには 素晴らしいゲームと見なされる可能性もある、ということだ。 しかし、お金を払って購入した方々の中で、「途中で投げ出さずにこのゲームの隅々までを楽しもう」 という気持ちになれた方がどれだけいるだろうか、と考えると 悲観的な心境にならざるを得ない。 私はこのゲームにかじりついてプレイした。 それは私がレビュアーだからきちんとしたレビューをする必要があり、 かつ古くからのFFファンだったからだ。 しかし一般的なゲーマーなら、このゲームの戦闘を楽しく感じ、ストーリーラインを把握し、 登場人物達に何が起きているのかを把握するよりも前にプレイを投げ出したくなるのではないだろうか。 13の物語の大枠を一言で語るなら「はみ出し者、虐げられし者たちによる世界の救済」だ。 これは過去のFFでも繰り返し展開されてきたプロットなので、 プレーヤーはライターのごちゃごちゃした造語を理解しさえすればそこまで複雑には感じないだろう。 13の世界は二つの領域、自然のままの状態にある広大な大地「グラン=パルス」と、 神の力を貸与された「ファルシ」と呼ばれる存在のエネルギーによって庇護された人工の空中楽園「コクーン」に分かれている。 「コクーン」の住人達はグラン=パルスを非常に恐れている。 が、呪われたエネルギーに犯された「ルシ」となった可能性のあるコクーン市民達が、 公的権力により強制的に「コクーン」を追放され「パルス」に落とされる「パージ」が発令され、 主人公達は各々の立場から「パージ」によって引き起こされた混乱に巻き込まれていくところから物語は始まる。 話によると、スクエニは13本編と平行して、ヴェルサスとアギトという根幹となる世界観を共通させた二つのゲームの製作を進行させている。 このアイディアはgoodだ。三つのゲームが三つの円環となって、ひとつの巨大な神話=ストーリーを完成させる。実に興味深い試みだと思う。 し か し 、13本編だけのストーリーに着目すると、それは意味不明で補足を必要とする場面ばかりで、 プレイヤーはストーリーを追いかけるうちにどんどん暗闇に迷い込んでいくような気持ちにさせられる。 各登場人物の行動原理もよくわからない、敵の行動原理も同様。 ファルシたちはいったい何がしたかったのだろう?? というより、そもそもファルシとは何なんだ? 13で最も賞賛されるべきなのはバトルシステムだろう。 各キャラクタが戦闘中に「ロール」を切り替え(旧来のFFのジョブシステムよりも MMORPGのジョブシステムに感覚が似ているかもしれない)、 戦況に応じて各キャラに適切なロールを与える「オプティマ」と呼ばれるシステムを使ったバトルシステムが採用されている。 ボタン一つで瞬時にオプティマが切り替えられ、「思うように正しい行動を選べない」といったもどかしさは感じない。 メインキャラ以外の二人のPTキャラを操作できない点は賛否両論だが、私個人としては今回の味方PTのAI化には賛成だ。 これまでずっと煩わしいと思っていた、「氷系の呪文が弱点と既に知っている敵に対し、 なぜ毎ターンブリザド系呪文を選んでボタンを押さなければならないのだろう」といった部分に対して、 今回のバトルシステムは正しい解決策を見いだしてくれたように感じた。 加えて、グラフィックはゴージャスの一言に尽きる。ゲーム内容をつまらないと感じた方も、背景とムービーの美しさに関してだけは否定しづらいだろう。 現代のHDゲーム機におけるグラフィックのレベルのハードルを目盛り一つ上げたと言っても過言ではない。 音楽も実に良い。ノブオ・ウエマツがかつてFFで創ったベストトラックのいくつかと比較すれば物足りないかもしれないが、及第点は軽く超えている。 総評 自分は13を心から待ち望んでいた。 ファミコン時代からのファンであったし、シリーズのうちのいくつかの作品は私的ゲームランキングの上位に間違いなくランキングされる。 JRPGを愛する者にとってのキラータイトルになることは間違いないと思っていた。 そして、ゲーム開始から数時間の間だけは、私は心から 13が傑作なのかもしれないと感じたのだが。 しかし結局は、13は様々な要素が上手く噛み合っているとはとても言えず、シリーズの名声に相応しいとは思えない出来をさらけ出してしまった。 わずかな救いは、プレイ中に何度か感じた新鮮な驚きが、FFシリーズ、そして JRPGというジャンルがまだ完全に死に絶えてはいないと思わせてくれたことだろうか。 レビュー専門サイトSMASH PADから。評価は100点中74点 FFシリーズは「訪れたチャンスをモノにしてきた作品の連なり」と言えるかもしれない。 FF1には、ゲーム業界でなんとか成功したいという経済的に追い込まれた製作陣の思いが詰め込まれ (シリーズが『ファイナルファンタジー』と名付けられたのは、実はこういう裏事情も あってのことなのだ)、そして実際に成功を勝ち取った。 90年代半ばにはニンテンドーの下を離れ、ディスクメディアによるゲーム体験を提供していた ソニー陣営に加わった。そしてスクウェアはFF7によって再びゲーム業界に激震をもたらした。 旧作と比べてかなりダークなトーンのストーリーと、初の3Dグラフィックを採用した画期的な作品だった。 数年後、FFは10でプラットフォームをPS2に移し、ボイスシステムと表情のモーションキャプチャー等の 新技術を用い、またも我々に素晴らしい冒険を体験させてくれた。 そして今。FF13はおそらくRPGの歴史上、最も強烈で大々的な宣伝キャンペーンを張られた作品だろう。 そしてスクエニは、間違いなく新感覚のゲームプレイを提供することを我々に期待させてきた。 そう、我々は確かにFFの「進化」を期待していたのだが… 13のストーリーは6人の主要メンバーが織りなす、きわめて王道的なストーリーだ。 それぞれが悩みや困難に直面すると、彼らは互いを助け合い、より大きな目的=「世界にとっての善」を 為すために、力を合わせて進んでいく。 正直に言ってしまうと、このゲームのストーリーはやたらとこんがらがってはいるが、それでも 続きがどうなるだろうと気になるだけのクオリティはある。 おおまかに説明すると、13の世界は「コクーン」と「パルス」の二つのエリアから構成されている。 「コクーン」は「ファルシ」という、神に限りなく近い力を持った機械仕掛けの存在のエネルギーによって創造された ハイテク都市だ。そして「コクーン」は、人々の「パルス」に対する恐怖から生まれたいつわりの楽園とも言える。 小さなコクーンの外にどこまでも広がる「グラン=パルス」は、「屍骸」と呼ばれる、思考能力や 文明的な生活様式を完全に失った、半ばエイリアン的な人々が「コクーン」に留まる資格を失い堕とされていく 恐ろしい場所だと「コクーン」の人々は信じている。 さて…勿論皆さんの言いたいことは分かっている。『ルシ? ファルシ? 屍骸? なんだそりゃ』。 まだゲームに触れていない皆さんのために、自分なりになるべく簡潔に、かつわかりやすく説明したい。 「ルシ」は「ファルシ(13世界の神々的な存在、と認識してもらえれば そこまで的外れではないと思う)」に、特殊な命令を強制的にくだされた人間のことを意味する そして主人公達は物語の冒頭で、ある「ファルシ」によって「ルシ」となる。 ルシは各人がファルシに与えられた使命を背負っている(それは「ビジョン」と呼ばれる一種の幻覚によって 示唆される)のだが、その全うすべき行いがなんであるのか、「ファルシ」は「ビジョン」以外のヒントを与えてはくれない。 そして「ルシ」には使命を果たすまでのタイムリミットがあり、それを守れなかったらゲームオーバーだ。 彼らは「ルシ」から、恐るべき醜悪な「屍骸」へと姿を変えさせられてしまう。 一方で、任務を見事全うした「ルシ」は「クリスタル」へと変身を遂げて、クリスタルに閉じ込められたまま 永遠にその身を保ち続けるのだ。 上記のような設定を理解した私は、こう思った。「ルシ」になるとはなんとサイテーな不運だろう。 単純に背負わされた運命だけでもとことんまでサイテーなのに、彼らは「コクーン」から迫害される立場なのだ。 思わず二次大戦中のドイツ人とユダヤ人の関係を連想してしまった。 「コクーンのファルシ」=「ナチ」。「ルシ」=戦時中のユダヤ人。こう頭の中で置き換えると ストーリーが把握しやすいかもしれない。 ストーリーが若干「わけわからん」状態に陥ってしまっているのに対し、 キャラクター達はこのゲームの物語に欠けていた深みを補ってくれる。 プレイヤーがはじめに操作することになるキャラはライトニングとサッズの二人だ。 ライトニングはかつては正規軍に所属していた過去を持つこの物語のメインヒロインだ。 そして彼女の妹「セラ」が「ルシ」となってしまったことが、13の物語が動き出すきっかけとなっている。 サッズは陽気でライトニングの気まぐれも軽く受け流し彼女に付いていく大人な性格の陽気なガンマンだが、 家族のことに話が及ぶと彼の口は堅く閉ざされる。サッズの悲劇的な過去も、物語中での重要な一要素だ。 スノウはやたらと陽気で楽天的な男で、「ヒーローごっこ」が趣味だ。 そしてライトニングの妹であるセラの婚約者でもある。 ホープは年相応に未成熟な心を抱えた少年で、最愛の母が死んだという現実、そしてその母を死に追いやった 責任の一端がスノウにある、という現実をどう受け止めるべきなのか深く苦悩する。 それからヴァニラ。美しい赤髪が魅力的な彼女は、プレイヤーの大半をプレイ中イライラさせるに違いない。 なぜ彼女はありとあらゆる場面で、甘ったるいキンキン声で喋るのだろう? そして最後にファング。「コクーン」ではなく、「パルス」からやって来た人間であり、必然的に 彼女の正体のほとんどは隠されている。 6人のプレイヤーが再集結するまでに様々な障害を乗り越えることが、ゲームプレイの前半~中盤の プロットの全てだ。この部分をプレイしている間、我々旧FFファンが慣れ親しんできた オープンワールドを探索する要素は一切無い。さらに悪いことに、その間の大半の部分を メインPTが分割された状態で進行させなければならないので、バトルシステムの真の醍醐味は ゲームをかなり進めるまでは全く味わうことが出来ない。 プレイヤーに出来ることは極めて限られている。ポイントAからポイントBへの移動、そしてボス戦、 そしてその後に流れるデモムービー。 「まるで大昔のRPGじゃないか」とういう批判も受けるだろう。実際の所、HD画質によるゴージャスなムービーがある以外には、13とはるか古い時代のRPGとでは ゲーム部分に関してはほとんど格差は無い。 端的に言って「道をスタート地点からゴール地点まで歩き抜く」ことが13のゲームプレイの全てだ。 もし仮に襲ってくる敵が戦闘がいなかったとしたら、13には「歩く ムービーを見る」以外の プレイ要素は何一つ含まれていない。 背景グラフィックの素晴らしい美しさ、奥行き感にも関わらず、ゲームプレイはとことんリニアだ。 あなたは文字通り、橋を渡り、レーザー光によってつくられた足場を渡り、街影ひとつ見当たらない 寂しい道をただひたすら歩く。正確にはゲームを進めていくと「街」は存在するのだが、 そこでもプレイヤーキャラは定められたレールのような道に従って歩き、先を急ぐだけだ。 「道に迷って困る、という自由」さえ無い。 (以下バトルについては中略。簡単にまとめると 「AI任せながらも爽快感があっていいシステムだ」 「オプティマは画期的なアイディア」 「ブレイクシステムは斬新、だがゲームが進むにつれてブレイク頼みの大味バトルになってしまう」 「各章でレベル上昇に制限が設けられているのは、オプティマシステムの奥深さを理解し、 『戦略次第で勝てる』とプレイヤーに考えさせることが出来るので、個人的には悪くないと感じた」) 13には旧作ファンから求められていた何もかもが無くなっている。オープンワールドに達するまでには 25時間というとんでもなく膨大な時間をゲームにつぎ込まなければならない。 そしてそのオープンワールドでの体験が終わると、すぐにゲームは元通りの一本道に戻る。 さらに、オープンワールド(グラン=パルス)での探索が楽しいかというと、全くそうではない。 FFクライシスコアのサブミッションと同じで、~~に行って~~を倒してこい、を繰り返す作業プレイだ。 かったるさ以外の何ももたらさない。 もしFF13のゲーム体験を的確に要約するキャッチフレーズが公募されていたなら、 おそらく私はこんな感じの者を応募するはずだ。「歩く。バトル。また歩く。ムービー。セーブ。歩く。セーブ。 戦う。セーブ。歩いていった先にボス。ムービー。セーブ」。 酷いヤツだと言われるかもしれないが 私の解釈ではFF13がどういうゲームか説明しろ、と迫られたらどうしてもこうなってしまうのだ。 総評 言うまでもなく、13は驚異的なビジュアルを有している。背景のディテール、 キャラの装飾品に至るまで隅々が精密に描かれている。 音楽もまた素晴らしい。「いつまでも耳に残る曲」がいくつもいくつもあるわけではないが、 名サントラと評価するのに何のためらいもいらない。 上記の美点から、FF13は、新規にこのシリーズをプレイした方にはgoodゲームと 感じられる可能性も十分あるだろう。 しかし「傑作」の域からはあまりにもほど遠い。13はファンだけではなく、 さんざん膨大な販促キャンペーンを打ってきたプレスや業界紙、13がどんな作品になるかと 期待していた同業者達=他のゲームスタジオや大手メーカーまでをも失望させた。 クリア所要時間はおそらく4~50時間だろうが、このゲームを二周プレイしようと思う人は それほど多くないだろうは、想像に難くない。 「旧来のFFにあった素晴らしいアイディアを今作も引き継いで活用させる」、そうするだけで おそらくFF13はシリーズ最強の一作にだってなれたはずなのに…なぜこうなったのだろう? 上記のように13はFFの良き伝統を全て投げ捨て、その結果ゴージャスなグラフィックの、 ただひたすらダンジョンの奥深くに潜っていくだけのゲームが生まれてしまった。 ひたすら狭いダンジョンをまっすぐ降り進んでいくゲームを、誰もFFとは呼ばないだろう。 13はFFではない。多くの人々が、FFがこの方向性に向かうのをやめてほしいと切に願っているはずだ。 RPGfanというサイトのレビュー。評価は100点中80点 FF13について語ろうとすると、まず最初に、マルチハードでの発売決定に至った 長い経緯とそれが巻き起こした論争について触れざるを得ないだろう。 当初、スクエニは「PS3のみでの発売」と確かにオフィシャルなアナウンスをしたが、 その後やがてXBOXでも発売されることが明らかになった。これによって「FFのためにPSを買った」 者は裏切られたと感じたし、XBOXユーザの中でも喜ぶ者ばかりではなく、 内容の劣化したヴァージョンを我々は提供させられるのではという疑念を抱く者もいた。 激論、批判、ささやかなボイコット運動、様々なハプニングが起きた。が、スクエニは ぶつけられる怒りをよそに淡々とマルチハードでの開発を進め、このように発売に至ったのだ。 FFシリーズのあらゆる作品が、FFマニアのディベートの場において「この作品はFFの名に値するか」 という議論の俎上に乗せられてきた。自分こそ誰よりも深くFFを愛しているのだ、という 強い自負を持つ者は、「何をもって『FFらしさ』とするのか」、あるいは 「『FFの伝統』とは何なのか」といった事柄について個々のポリシーを持っている。 だが実際のところは、全てのシリーズ作は彼らが言うほどの違いは無く、皆等しく「FFらしい」と 私は思う。だいいち、どのシリーズ作品も、舞台も登場人物もシステムも違うのだから、 特定の特殊な共通項を発見して「~~が存在するからFFだ」「~~が存在しないからFFではない」などと語るのはいささか愚かしい。 敢えて私が考える「FFらしさ」を語るならば、「シリーズの従来のファンを しっかり満足させ、かつ常に新たな野心的な試みに挑んでいく」こと 、それがFFの「伝統」ではないだろうかと思う。 だから私は13をプレイする前に、「これがFFの名に値するか否か」に 関しては、純粋に「旧作と比較して、意義ある、良い方向への変化があるか」、そして 「ストーリー、ゲームプレイの両面で、旧シリーズよりも進歩を遂げているか」のみに着目した。 可能な限り公平な視線を保つために ---既に私は、このゲームに関するネガティブな意見を ちょくちょく耳にしていた-- 私は13をプレイする際に、過剰な期待を抱かず、かつ 良作か駄作かを判断するような批評家目線でのプレイはやめて、あくまで虚心で ゲームを楽しもうとした。にも関わらず、私は見過ごせないいくつもの明白なゲームの弱点を発見し、 失望する結果となってしまった。 13の世界では、地上に広がるのはパルスという肥沃な未開の大地で、 そこは神に似た存在である「ファルシ」の住まう場所、そして「ファルシ」が 人類を隷属させている空間でもある。「パルス」の遥か上空には人工都市「コクーン」が 浮遊しており、「コクーン」もまた別種のファルシの力によって成り立っているエリアだ。 「ファルシ」は特定の人間を選び、「ルシ」と呼ばれるエージェントとして利用する強大な 力と権限がある。「ルシ」は「ファルシ」に課された各々の果たすべき任務を 全うしなくてはいけない。任務を全うした「ルシ」はクリスタルとなって永遠の命を得られるが、 失敗した「ルシ」は「屍骸」という醜悪なモンスターとなってしまう。 困ったことに、「ルシ」は自分の果たすべきつとめを「ファルシ」から 教えてもらうことが出来ない。それは「ルシ」たちが自分で悟らなければならないのだ。 コクーンの市民達は伝承で語り継がれてきたコクーンとパルスの争いの歴史を知ることで、 あるいは「聖府」のプロパガンダによって、パルスを穢れた土地として恐れている。 それゆえ、パルスの存在と干渉したもの、あるいはパルスの「ファルシ」からなんらかの影響を 受けたおそれのある者に対しては「パージ」という非常事態法のようなものが発令され、 彼らは強制的にパルスに追放されてしまう。物語はその「パージ」が行われる直前、 対聖府レジスタンスと正規軍との直接戦闘のシーンから始まる。 世界観の概略は上記のような感じだ。そして、ストーリーはJRPGに慣れている者にとっては とっつきやすい部類だろう。だが、残念なことに根本的なレベルで、ストーリーの質は 旧FFのレベルには全く達していない。登場人物たちの成長譚、として見るには、 どの人物も物語を通して何か内的な成長を遂げたようにはとても思えなかったし、 殆どのシチュエーションでの人物達の行動は、動機が意味不明か、でなければ 非常に根拠や動機の薄い行動をとるかのどちらかだ。私が唯一PTキャラの中で 好感を持て、実際に存在したら信頼できる人間と感じるだろうと思えたのはサッズだけだ。 他のキャラが酷い脚本のせいでわけのわからない行動ばかりとらされるのに対して、 サッズの息子を救いたいという明確な目的と痛切な思いは、最もプレイヤーの心を動かすものだ。 一方で、他のキャラの人物同士の絆や心の成長といった部分に関しては、 ゲーム全体を通して魅力を感じることが出来ない。背景描写が設定が甘く、脚本も甘い。 これがFFではなく、バトル、探索、キャラ強化、そういう方面に比重を置いたタイプの RPGならさしてストーリーのキズは気にならないかもしれない。だが…これは「FF」なのだ。 誤解しないでほしいが、ストーリーが徹頭徹尾badだ、と言いたいわけではない。 少なくとも13のストーリーには、過去の焼き直し感はあまり無い。 だが、一番の、最悪の問題は、ゲームの半分あたりまで、プレイヤーは登場人物達の人物像、 行動の目的、それらはおろか世界観すらも把握できないままゲームが進んでしまう (飛び飛びに挿入される過去の回想が、より話をややこしくしている)ことだ。 いわゆる「オトナのストーリー」ともなりうる要素を、13のストーリーラインはきちんと孕んでいる。 例えば「ルシ」という無辜の、ただ単に不運な運命を背負わされた者に対する偏見、 そしてそれを助長する聖府への盲目的な信従、こういったところにフォーカスを当てれば、 13のストーリーはずっと深みを増したに違いない。 13のメインキャラ達は何か大義をなすでもなく、大きな信念に突き動かされているのでもない。 「Aが正しい、Bは間違っている」的な、信念めいたセリフを時々誰かが言ったりはするが…。 製作会社は、このプロットの魅力的な、正しい見せ方を見いだせないまま見切り発車で 販売してしまったような気がしてならない。FF10で感じられた主人公達の確かな精神的成長、 12の素晴らしいヒネリ、ああいったものが、13には全く見つけられないのだ。 このように、ストーリーに根幹からつまずきが見つけられるものの、 グラフィック部分での驚異的なプレゼンテーションがそれを上手い具合に覆い隠してくれている。 誰もが認めるグラフィックの美麗さとサウンドトラックのクオリティは、 このゲームにとって「救済」と言えるかもしれない。 FF13をプレイした者にとって、最も賛否が分かれるのはやはりプレイ部分の構造についてだろう。 何より非難の的となっているのは、言うまでもなくそのリニア性だ。 一つ一つのダンジョンはグラフィックのおかげで非常に巨大に見えるが、 実のところは細長い一本道でしかない。分かれ道の行き止まりには 宝箱とそれを守る敵がいるが、宝箱の中身の大半は期待を裏切るモノばかりが入っている。 今作では街ですらある意味ではダンジョンになっているーー全く矛盾した物言いではあるが、実際そうなのだ。 街はあくまで配備された環境にすぎず、プレーヤーはそこを走り抜けることしか出来ない。 サイドクエストを受けることなど勿論不可能だ。 11章に入ると、オープンマップにプレイヤーは投げ込まれ、いわゆる探索要素が提供される。 だが、これまでの10章にわたるマラソンに辟易、食傷してここに至る前にゲームをやめてしまった方は 決して少なくないだろう。そう考えると、「11章の楽しみが存在するから、これまでの一本道の退屈さはチャラ」 という風にとらえるのは難しい。私自身、ゲーム中盤で、13はパーティ選択の自由も探索の自由も 無い、と気づいたときにはゲームをやめかけた。 (これもバトルについては中略。要旨としては 「ロールシステムは旧来のATBよりさらに思考速度が試される良いシステムだとは思うが、 あまりに慌ただしすぎて『凝ったビジュアルを見せたい』というゲーム全体のコンセプトと 『スピード感あふれるバトルをしてもらいたい』というバトル面のコンセプトが 互いの良さを食い合ってはいないか」とのこと) 13はクリアにかなりの時間を要するゲームだ。どんなにせっかちにプレイしようと、 初プレイなら30時間以内にエンドクレジットに達するのはほぼ不可能だろう。 しかしいわゆるやりコミプレイをさらに重ねれば、プレイ時間はもっともっと伸びる。 だが、私個人としてはグラン=パルスエリアでのキャラ強化、レアアイテム集め等に 夢中になることは出来なかった。これはサブクエストとしては、貧弱で単調な水増し策にしか思えない。 なぜこの美しく豊かなゲーム世界をもっと深く堪能させるようなサブクエスト群を、 制作者は用意しなかったのだろう。こんなサブクエストシステムではいくらやりコミを重ねたところで、 パルスやコクーン、ひいては13のゲーム世界に対する理解や愛着が決して深まったりはしないのに。 総評 私のレビューを読めば、「コイツは13が嫌いなんだな」と推察する方が大半だろう。 おそらくその通りなのだと思う。私は一本のRPGとしては、このゲームを十分楽しめた。 画期的なバトルとひたすら美しく描画された世界を備えた良いゲームだ。 しかし、「FFシリーズの最新作」という観点からは、物足りなさばかりが残る。 過去のFFはなんらかの形でRPGというジャンルの可能性を追求し、ハードルを高めてきたのに対して、 13は自ら敢えてハードルを下げることを選んだような作品という印象を受ける。 美くはあるが生気が感じられない世界。そして同様に、美しくはあるが生き生きとはしていない登場人物。 そしてキャラへの愛着も湧かず、語り口も稚拙で、深みを感じられないストーリー。 開発に費やされた膨大な時間のことを考えると、やはりこれは失望させられた作品と結論せざるを得ない。 しかし、グラフィックと取っ付きやすさに関してだけは保証する。 シリーズ未体験者がはじめにプレイすべきFFとして、なら、13は候補に挙げられてもいい。
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FFレジェンズ動画発掘計画 ファイナルファンタジーレジェンズの動画を切り抜いてアーカイブしたいと考えています。 アーカイブから動画を発掘したら動画名(URLでも可)を教えてください。 おそらく初回 ゲーム詰め合わせからお宝さがし 2021/4/11【Mildomアーカイブ】 https //youtu.be/8EWaeLoOCe8?t=10544 (2021-07-08 02 36 17) おそらく2回め?マイナーだけど続編もあるファイナルファンタジーレジェンズ 2021/4/18 https //youtu.be/nq5fLyNTu-Q (2021-07-08 02 42 51) ゲーム詰め合わせからお宝さがし 2021/6/6【Mildomアーカイブ】 https //youtu.be/9_nX13LuQ7k?t=7570 (2021-07-08 02 27 48) ゲーム詰め合わせからお宝さがし 2021/6/27【Mildomアーカイブ】 https //youtu.be/mV-n9lnCJpY?t=8511 (2021-07-08 02 51 10) ボス倒したらコメントでジョブチェンジ「ファイナルファンタジーレジェンズ」2021/7/4【Mildomアーカイブ】 https //www.youtube.com/watch?v=gZ_rB3ExeLI (2021-07-08 02 52 25) コメント
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イベント一覧表 ROM領域 イベントNo. 内容 備考 0849DC-0849DE 0x0000 -------- -------- 0849DC-0849DE 0x0001 会話ID(Stock 00) 0849DF-0849E1 0x0002 会話ID(Stock 01) 0849E2-0849E4 0x0003 会話ID(Stock 02) 0849E5-0849E7 0x0004 会話ID(Stock 03) 0849E8-0849EA 0x0005 会話ID(Stock 04) 0849EB-0849ED 0x0006 会話ID(Stock 05) 0849EE-0849F0 0x0007 会話ID(Stock 06) 0849F1-0849F3 0x0008 会話ID(Stock 07) 0849F4-0849F4 0x0009 -------- -------- 0849F5-0849FA 0x000A 0849FB-084A00 0x000B 084A01-084A13 0x000C 084A14-084A19 0x000D 084A1A-084A26 0x000E 084A27-084A38 0x000F 084A39-084A3E 0x0010 084A3F-084A48 0x0011 084A49-084A52 0x0012 084A53-084A57 0x0013 084A58-084A5C 0x0014 084A5D-084A6E 0x0015 084A6F-084A7C 0x0016 084A7D-084A8A 0x0017 084A8B-084A9F 0x0018 084AA0-084ADB 0x0019 084ADC-084B3F 0x001A 084B40-084B48 0x001B 084B49-084B5B 0x001C 084B5C-084B67 0x001D 084B68-084B70 0x001E 084B71-084B7F 0x001F 084B80-084B8E 0x0020 084B8F-084B8E 0x0021 084B8F-084BED 0x0022 084BEE-084BF4 0x0023 084BF5-084C72 0x0024 084C73-084C7F 0x0025 084C80-084ED4 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https://w.atwiki.jp/yoitakunaiyo/pages/38.html
潜水艦のところで酔う。でも、名作です。酔い℃25
https://w.atwiki.jp/yoitakunaiyo/pages/47.html
かなり面白い。足音があるのが斬新だった。酔い℃0
https://w.atwiki.jp/finalfantasia/pages/14.html
攻略 PSP 戦士 HP35 MP0 次LV14 武器ナイフ たてなし 頭まなし 体だふく うで 力ら10 素早8 知性1 体力15 幸運8 攻撃力10 命中率28 防御率1 回避率59
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登録日:2021/11/26 Fri 17 50 00 更新日:2024/08/25 Sun 08 52 13 所要時間:約 18分で読めます ▽タグ一覧 FF14 FF8 FINAL FANTASY Ⅷ Shuffle or Boogie カード カードゲーム カードゲームもできるRPG トリプルトライアド ふっ、俺と勝負するかい? カードで僕に勝とうなんて10年早いね おお!わしに勝負を挑む気かい? カードでもしよかな? おや、カード勝負ですか? ニアはい いいえ ♪テンテテンテテンテテンテ… \パッパン!パン!パッパン!パン!/ 『トリプルトライアド』とは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で遊べるカードを使ったミニゲーム。 劇中では「カード」と表記され、FF関連でカードと言うと大体これのことである。 概要 カードの基礎知識 基本ルール 特殊ルールトレードルール カードクイーン CC団 地方バラム ガルバティア ドール F.H. セントラ トラビア エスタ 宇宙 脱出ポッド回収現場(Disk4) 外部作品においてFF14のトリプルトライアド 余談 概要 FF8には進行中にカードが手に入ることがあり、最低5枚以上持っている状態でフィールド上のキャラに□ボタンで話しかけるとカードゲームで対戦ができる。 このゲームはルールが感覚的で覚えやすいため、非常に敷居が低い。 一戦一戦が程よく短くテンポよく進み、ついついプレイしてしまう。 一方で特殊ルールの実装・伝播や、カードには100枚以上の種類があるなど、おまけのゲームとは思えないほど奥深く作りこんであり、本編そっちのけでハマるプレイヤーが続出。 また、カードで対戦可能なキャラクターはかなり多く、メインキャラも例外ではない。 新しい場所についたり人に会ったらまずカード勝負を挑むというSEEDは珍しくない。 変なタイミングでカード勝負しようとすると「こんなタイミングで勝負するのか」といったコメントをくれるキャラも多く、制作陣も狙ったネタ要素である模様。 本編の攻略には関係ないただのオマケなのかと言うとそんなことはない。 まずはコマンドアビリティである「カード」。 これはGFケツァクウァトルで覚えられ、戦闘中にモンスターに使用するとなんと相手モンスターを同名のカードに変えてしまう。 16分の1の確率で強力なボスモンスターのカードに変化することもある。 なお、ボスモンスターや人間には効かない。 カードに変える確率は、対象のHPを削るほど上昇する。(*1) HPが高い敵への即死コマンドとしても優秀だが、一番の特徴はこれで敵を倒すと経験値が手に入らないこと。 FF8はレベルを上げることがそのままプレイヤーの有利にはならないバランスであるため、この点でも使えるコマンド。 第二にメニューアビリティである「カード変化」。 これはカードを消費することでアイテムを生成するというものだが、うまくやればゲーム後半でなければ手に入らないようなアイテムを簡単に入手することができる。 それをさらに精製して序盤から強力な魔法やアビリティ、武器を作り出せることができるのだ。 ただし、貴重なアイテムを生成できるのはほとんどがレアカード。 そしてレアカードは変化させるとなくなってしまい、基本的には二度と手に入らない。このためよく考える必要がある…のだが… と、攻略にもかなり有用であるため、「FF8はカードゲーム」と言う意見も。さすがにこれはちょっと言い過ぎの部類であるが。 カード対戦時のBGM『Shuffle or Boogie』もなかなか中毒性があり、耳から離れなかったプレイヤーもいるのでは? カードの基礎知識 カード左上の方に、こんな感じでひし形に4つの数字が並んでいる。 5 3 A 8 書かれている位置がそのままカードから見たその方向への強さになり、 この例なら「このカードの上側には5という強さ」「下側には8という強さ」「左側には3」「右側にはA」の強さを持っている事になる。 数字には1~9とAがあり、数字が高いほど強く、Aは最強となる。 これが基本的なカードの強さになる。 また、右上の方に炎や雷のようなマークが書かれているカードもある。 これは特殊ルールのエレメンタルで使われる要素で基本ルールでは使われない。詳しくは後述。 カードにはレベルがありこれが高いほど数字が強い傾向にある。 レベル6以上のカードは一部のプレイヤーしか使ってこない強力なカードであり、 その中でもG.F.のカードであるレベル8と9、メインキャラのカードのレベル10のカードは世界に一枚ずつしかないレアカードとなる。 レアカードは敵のG.F.を倒した時の報酬や、それを所持している人物とのカード勝負やエッチな本との交換で入手できる。 基本ルール まず、お互いのプレイヤーがカードを5枚選出しゲーム開始。先攻後攻はランダムで決定。 プレイヤーは3×3のフィールド…バトルエリアへターンごとに一枚ずつカードを置いていく。 カードを置いた際、隣の相手のカードの数字より自分のカードの高ければ、相手のカードがひっくり返り自分のカードとなる。 先行がカードを5枚出した時点で終了。その時点での持ちカード数が多いプレイヤーの勝者となる。 勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーのカードをトレードして終了。カードの枚数が同じ場合にはドロー…引き分けになる。 これだけのシンプルなルールだが、侮るなかれ。 先に置いたカードは相手のカードをとれないため壁にしかならない。 そのため強いカードはなるべく後で置きたいが、そもそもカードは数字の強さが偏っているため、本当に活躍できるかわからない。 全方向まんべんなく強いカードは存在せず、数字には必ず偏りがあるため、場合によっては弱い数字をさらすしかないこともある。 こういった駆け引きを楽しむのがこのゲームなのだ。 でも、「結局は数字の強いカード持ってるやつが勝つんだろ?ksg」と言う意見もあるだろう。 実際その意見は間違ってない。 カードを作業的に集めコンプリートする場合には、強いカードでシンプルに勝つのが効率がいい。 しかし、このゲームをより奥深くしてるのが特殊ルールの存在だ。 特殊ルール 特殊ルールは所謂ローカルルールであり、これは地方ごとにカードをプレイする際に細かい追加ルールが存在するのである。 大富豪でいうと「10捨て」とか「5スキップ」とかあったりなかったりするやつである。 さらに特殊ルールはそのルールを覚えている状態でプレイヤーがほかの地方でカードをすると、その地方に広まったり、逆に廃れたりする。 説明すると非常に複雑なので大雑把に言うと、ルールが広まる判定が3回行われ、それをすり抜けた場合に廃れる判定が1回行われる。 そのため「ルールの変更無し(何も起きない)」or「スコールの知っているルールが広まる」ことが圧倒的に多い上に、 オープンが廃れようものなら発狂したくなる。 特殊ルール一覧 オープン 互いの手札が公開状態になる。 相手の手札が見れるため、戦略が立てやすくなり狙いのカードを手に入れやすくなったりする。 プレイヤーに得が多いため、なるべく広めたいルールであるが、相手が思考力が高レベルだと戦略性が高くなるという噂あり。 セイム カードを置いた際に置かれたカードが2辺以上で同じ数字と面していた際に発生する特殊ルール。 文にするとちょっとわかりにくいが例えると とある面の上に5のカード、右に3のカードが置いてあるとすると、その面に上が5で右が3のカードを置けば成立するということ。 発生すると、セイムの発生した2辺のカードはひっくり返りそのまま持ちカードとなる。 さらにセイムでひっくり返ったカードは、新たに置かれた扱いとなるため、それにより別のカードをとることができる。それも新たに置かれた扱いとなり… と連鎖が発生し、うまくやれば盤上のカードをすべて手に入れることができる。 なお、隣合ったカードに自分のカードが含まれていても起こせる。ただし、元々自分のカードであった場合は連鎖は発生しない。 プラス セイムの類似ルール。 こちらは置かれたカードと接している数字の合計が二つ以上同一だった場合に発生する。 例えると、とある面の上に5のカード、右に3のカードがあるとすると 上が3で右が5(どっちも合計が8)のカードや、上が7で右が9(どっちも合計が12)のカードを置けば発生するというわけだ。 こちらもセイムと同じく連鎖が発生する。 セイムはカードパワーが拮抗してないと発生しないが、こちらはどんなにカードパワーの差があっても逆転される恐れがあるため、カード集めがしたい場合や俺tueeee!する場合には嫌われるルール。 このルールがある=常に逆転負けのリスクと隣り合わせになる都合毎回細かい計算を必要とするため、ランダムハンド以上に頭を悩ませることがあるルール。 このルール下で安定させたい場合は常に相手の手札(オープン時)や置かれる可能性のあるカードの数字(*2)を考えながら置いていかなければいけない。 ただし、これをうまく発生させると非常に気持ちがいい。 ランダムハンド 全持ちカードの中から、手札がランダムで選出される。 今作屈指の嫌われルール。 ランダムハンドで検索すると「ランダムハンド 消し方」、「ランダムハンド 廃れさせる」が上位の候補に出てくるくらいには嫌われている。 そもそも敵CPUはもともと決まったレベルのカードの中からランダムで出てくるランダムハンド状態なのだから、実質こっちにしか害がないルールなので嫌われるのも当然である。 対策としては弱いカードはカード変化させたり、あらかじめ別の地方でわざと負けて他プレイヤーに渡してしまうことか。 とはいえ、弱いLV1~5や半端な性能のLV6~7のカードをあらかじめすべて処分すれば強カードとレアカードの山で無双できるだけプラスと比べればまだましである。 サドンデス ドローになった際に、再度試合を行う。 ただし、前回の試合結果で持ちカードとなったカードで試合を行う。 要は相手に取られたカードが再試合時での相手の初期手札として使われる。逆もまた然り。 安定して勝てれば、ほとんど関係ない空気ルール。 ウォールセイム セイムの追加ルール。 セイムを発生させる際、壁をAとして扱うことができる。 最強の数字Aを壁に置くのはもったいないことや、CPUはAのカードを使うのが稀なため、あってもなくても関係ないことが多い。 セイムが追加されてないと効果を発揮しないことも含めて空気ルールその2。 エレメンタル バトルエリアにランダムでエレメンタルのマークが置かれるようになる。 置いたカードの持つエレメンタルと一致している場合には、4辺の数字が+1される。 逆に不一致だと-1される。 しかし、エレメンタルを持つカードは全体の3割もなく、聖属性に至ってはアレキサンダーのカード限定。 実質置いたカードを-1するトラップエリア設置くらいの認識になるルール。 ちなみにセイムやプラスは修正前の数字で判断される。 トレードルール 勝敗後のカードのトレードに関するルール。 カードクイーンとカードを行うと変化し、三分の一の確率でその地方に広めてくれる。 ある程度カードをプレイすると廃れるようで、一旦ワンに戻る。 トレードルール一覧 ワン 勝者が敗者のカードを一枚もらえる。 トレードの初期ルール。 負けた時の損害も少ないが、安定して勝てるようになると物足りなくなるルール。 ディフ 勝者が勝敗決定時の持ちカードの差分だけカードをもらえる。 1枚とるギリギリの勝利なら2枚もらえるし、相手のカードを3枚以上取って勝つと5枚全部もらえる。 稼ぎたいけどフルはちょっと怖いときに。 ダイレクト 決着がついた際、それぞれの持ちカードが、そのまま獲得カードになる。 負けても相手のレアカードを手に入れられる可能性がある一方、勝ったのにカードをとられて損をすることがあるため、有効活用している話を聞いたことがない。 フル 勝者が敗者のカードを全ていただく。 ハイリスクハイリターン。コレクターは大抵これでプレイする。 ヌル 通常は使用されないルールで、勝敗に関係無くカードのやりとりが行われない。 ゲーム開始後、誰とも勝負せずにバラム港にいる男性と勝負するとこのルールになる。 カードクイーン カードを広めることも使命とする変人女性。 勝負することでトレードルールを変化させてくれるほか、お金を払うことで現在いる土地に特殊ルールを広めてくれる。 はじめはバラムにいるが、クイーンとレアカードの交換が行われると別の地方に移動する。どこか遠くに行くといった際にはルナゲートに移動する。 ドールにいる際には、他の地方では発生しない隠しイベントが発生する。 ドールのクイーンは話しかけると「アーティストの父の話」と言う項目があり、その際にレアカードを所望してくる。 望みのカードをカード勝負で負けて渡すと、新たなレアカードを父親が書き下ろし世界に流通させてくれるのだ。 1.コモーグリを渡してキロスのカード 2.セクレトを渡してアーヴァインのカード 3.コチョコボを渡してデブチョコボのカード 4.アレクサンダーを渡してグラシャラボラスのカード 5.グラシャラボラスを渡してフェニックスのカード の順番でカードを欲しがり、流通させてくれる。 …ぶっちゃけ面倒な割に対して各々のカードは強くないし、流通させてそれを取りにいかないといけないので無視されることの多いイベント。 DISC4になるとクイーンが脱出ポッド回収現場に移動し、上記のカードを使ってくるようになるのも無視される要因。 ただしDISC4のクイーンは後述の理由によりかなり強い。 CC団 バラムガーデンでトリプルトライアドを勝ちまくっている(*3)と中盤(*4)から特定のキャラがカードプレイヤーとしての正体を明かし、カードバトルできるようになる。 CCは「カードクラブ」の略称。 DISC3まではちょっとしたサブイベントでしかないが、DISC4までにCC団絡みのすべてのイベントを終わらせておくとDISC4のラグナロクで彼らが登場し、各地のルールを使用した彼らとカードバトルできる。 ……だけでなく、カード変化で使ったレアカードを使用してくるため、貴重なカードをカード変化し、その場でCC団から回収して、を繰り返すことでカードで作れるレアアイテムを量産できるように。 CC団一覧 ジャック 案内板の前付近を歩いている男子生徒。CC団の正体を現す前は、 「なぁ、知ってるか? この学園にはカード倶楽部団、通称CC団ってのがあるんだよ。」 「よぉ、CC団から勝負は挑まれたかい?」 と白々しく話しかけてくる。CC団の中で唯一、通り名を持たない。不憫。 他のCC団に勝ったことが無いという最弱の位置づけで、 使用カードレベルも高く無いが、思考ランクはその辺のプレイヤーよりは高い。 ラグナロク内で使用するルールはバラムルール。 ジョーカー 訓練施設にいる男性。制服を着ていない。 D地区収容所や、CC団のイベントを進めていなくてもラグナロクに現れる。 ちなみにバラムのジャンクショップの息子。 その影響か、アイテム販売や改造、バトル計の改造などCC団のことを忘れそうになる。 通り名はカードマジシャン。 リヴァイアサンのカードを所持しているが、 それ以外はジャック以上に使用カードレベルが低く、思考ランクも最低。 実力を見せないという設定なのだろうが、これが実力なのでは…。 ラグナロク内ではセントラルールを適用する。 クラブ 廊下を歩いている、風神以上に無口な男子生徒。 通り名はカードナイト。 ジャックと使用カードレベルは大差無い。 ラグナロク内で使用するルールはドール。 ダイヤ 案内板の前を歩いている、二人組の女子生徒。二人そろってダイヤだそうだが、アリなの? 通り名はカードプリンセス。ここからカードレベル7を使用するようになる。 シナリオが進んでから普通に話しかけてみると、 「個人は連続した時間の同じ軸にはいないから、圧縮が進めば進むほど希薄な存在になるということね」 と時間圧縮についての知識をサラッと解説する。 ラグナロク内で使用するルールはトラビア。 ダイヤ左の子は、他のキャラが復元できないカードクイーン関連のカードまで復元する。なんなのこの子? スペード 2階、エレベーター前の廊下にいる男子生徒。 序盤に、弟がカードをくれたが自分は興味無いので…とスコールにカードをくれた人。 後に正体が分かってイラっとするのはジャックといい勝負である。 通り名はカードプリンス。ダイヤよりも使用するカードレベルが高位に寄っているので、 全体的に強いカードが選択されやすい。 ラグナロク内で使用するルールはエスタ。 ハート バラムガーデン操縦室内にいる女子生徒。 通り名はカードクイーン。同名のキャラがいるが、気にしてはいけない。 カーバンクルのカードを所持し、スペードよりさらにカードレベルが高位に寄る。 ここから思考ランクが最高になるが、バラムガーデン内ではあまりそれが活かされない。 ラグナロク内で使用するルールはF・H。 「超がんばってね」 キング 学生寮で休むと、ランダムで夜這いをかけにきてくれる。 事前にカドワキ先生にカード勝負を挑んで、会話を聞いておかないと登場しないので注意。 通り名はカードマスター。 ギルガメッシュのカードを所持している。 初戦のみ、なぜかカードレベル1・2の中からも選択する。 キングと対戦しておくことで、Disc4でラグナロク内にCC団が乗り込むようになる。 ラグナロク内で使用するルールは宇宙。 恐らくほとんどのプレイヤーはバラムガーデン内でCC団に苦戦しなかったと思われる。 CC団の名誉のために言っておくと、彼ら(ジョーカー以外)の思考回路は上級~最上級である。 (プラス・セイムを積極的に狙ったり、こちらが狙える位置があるとつぶしにくる) バラムガーデンではランダムハンドやセイム・プラスのルールが 伝播していないであろうことが、プレイヤー側にとって最大の武器。 地方 前述のように地方によってルールの偏りがあり、厄介な地方はとことん厄介。 ここでは初期の地方ルールとその地方に属する土地、印象的な対戦相手を一部紹介。 ちなみによそからその地方にやってきたという理由で、他の地方のルールを使用するプレイヤーもいる。 バラム 特殊ルール:オープン 該当する土地:バラムガーデン、バラム ルールがシンプルなことや強い相手もそこそこいるため、カード集めは主にここでやることになるだろう。 主なプレイヤー トゥリープFC会員 3人いるが全員がキスティスのカードを所持している可能性がある。奪えるのは一枚だけ。 実は会員01番だけちょっと強い。 これただのプロマイドなんじゃ… ニーダ 地味なんだか濃いんだかよくわからないスコールとは同期のSEED。 (物理的に)ガーデンを動かす男。 勝負を挑むと明後日の方向に啖呵を切るネタっぷりを発揮する。 走る少年 ガーデンのホールをいつも走っているため、印象に残る年少クラスの少年。 シリーズ屈指の可愛さを誇ることで有名なコモーグリのカードを所持。それ以外のカードや実力は大したことはない。 ガーデン襲来イベント時に見殺しにしていると行方不明になる…が彼のカードを拾った女子とのカード勝負に勝てば戻ってくる。 このイベントを発生させるとレアカードを使う確率が下がるそうなので、避けたいところだが。 ゼル 物語中盤以降にパーティにいないと、たまに図書室前の廊下にいるチキン。 私服だったり制服だったり、延々とシャドウボクシングをして忙しいヤツである。 プレイヤーとしてもそこそこの腕前。 シド学園長 愛すべきタヌキにして魔女の騎士。 初任務を命じられて以降学園長室にいる。 なぜかサイファーのカードを所持。魔女の騎士繋がりだろうか? 物語後半はトラビアのイデアの家に移動する。 トラビアルールは厄介なため、早めにカードを奪っておきたい。 ディンお母さん バラムのゼルの実家にいる肝っ玉お母さん。 ゼルのカード所持。実地試験が終わってからじゃないとゼルのカードは出さないので注意。 なかなか出してくれないときは低レベルのカードを混ぜると、引き出しやすい気がする。 ゼルのカードを変化させると手に入るハイパーリストは強力な「力+60%」をG.F.に覚えさせられるため、慣れたプレイヤーには早々狩られる。 ホテルマン 「青きバラムホテル」に勤務する髭のポエム中年。 観光客からカードを巻き上げるほど強かったが、やりすぎて家族に怒られ禁カード中。 バラム封鎖イベント後に勝負を挑め、一般人のくせにパンデモニウムのカードを持っている。 バラム港のガーデン生徒 試験の際に置いて行かれてしまい、そのまま港に屯している生徒。 ここだけ書くとただのうっかり生徒だが、なぜかこいつにカード勝負を挑むとスコールの覚えてるルールとバラムの特殊ルールが初期化される。 また、誰ともカードせずにこいつに勝負を挑むと「ヌル」という一切交換が行われないトレードルールが適用されるなど挙動が怪しい。 デバッグコマンドの消し忘れか何かだろうか。 伏線も一切ない謎の仕様だが、嫌いなルールを広めてしまった際などに便利だったためか、HD版以降も残っている。 ガルバティア 特殊ルール:セイム 該当する土地:ティンバー、ガルバティアガーデン、デリングシティ、D地区収容所 セイムはカードパワーが勝っていれば恐れることはないが、 事故を防ぐために、できればバラムからオープンルールを広めたい。 主なプレイヤー ワッツ 森のフクロウの~ッスの人。 アンジェロのカード所持。実力的にも大したことはないのでカモにしてやろう。 アジト列車で戦い損ねると、白いSEEDの船での再登場まで待たねばならなくなる。 ちなみに、白いSEEDの船は位置的にはセントラにあるが、そこでもガルバディアルールで戦ってくれる。 失恋お姉ちゃん ティンバーにいる失恋し落ち込んでいるお姉ちゃん。 こんな状態でもその気じゃないといいつつ、無理を言えばカード勝負してくれるけなげな人。 やる気じゃないせいかえらい弱い。 カーウェイ大佐 ガルバティアの軍人でリノアのお父さん。 魔女のせいでほぼ窓際だってのに、のんきにカード勝負に応じたり娘のカードを持っていると堂々公言してたりとこの親にしてこの子ありと感じさせてくれる人。 イフリートのカードを取らせないとリノアのカードを使ってくれない。 取らせたイフリートカードについては後述。 囚人 恐怖の独裁者デリング大統領が政治犯などをブチ込むために作ったD地区収容所の囚人。なんでカードの所持が許されてるんだろう こいつらの特徴は「1戦毎にギルがかかる」のと「トレードのカード以外に別途メリットがある」事。 フロア10で戦える囚人(1回300ギル)は、勝つとバトル計(*5)を改造してもらえ、それぞれのキャラが撃破した敵の数&それぞれのキャラの戦闘不能回数が見られるようになる。 フロア5(同500ギル)とフロア11(200ギル)の囚人は、勝つとポーションなどのアイテムや、HPアップ・ラックアップも1回だけ貰えるがランダム。 フロア5はフェニックスの羽、フロア11はロゼッタ石という結構なレアアイテムをもらえる可能性がある(*6)ので、懐ととっとと脱出しなきゃいけない状況というシナリオ上の後ろめたさと相談しながら適度に粘る価値はある。 ドール 特殊ルール:ランダムハンド、エレメンタル 該当する土地:ドール ランダムハンドの脅威を最初に知ることになるであろう地方。 ランダムハンドと比べればマシだが、エレメンタルも基本的にデメリットを受けるだけになりやすい。 あまりルールを広めないようにしたいエリア。 主なプレイヤー パブのオーナー 読んで字のごとくパブの2階にいるオーナー。 選択次第で勝負でき、勝つと機嫌をよくしてプライベートルームに案内してくれる。 プライベートルームで勝負を挑むとセイレーンのカードを使ってくることがある。 画家の孫 ドールにいる画家の孫…要はカードクイーンの子供。 時々祖父の絵にいたずら書きし、怒られている。 クイーンの画家イベントで取らせたレアカードを使ってくる。 F.H. 特殊ルール:サドンデス、エレメンタル 該当する土地:F.H. エレメンタルに少し注意する程度。 住人数の割にレアカードを所持する可能性がある人物が多い。 主なプレイヤー ドープ駅長 暴力を嫌い、話し合いで解決することにこだわりを持つF.H.の市長。 ケツァクウァトルのカードを所持しているが、弱い癖に長考する。 ドドンナ 元ガルバティアガーデンのオーナー。 イデア暗殺に失敗したことでガーデンを追放されF.H.に流れ着き今までの行いを猛省している。 …だが、カード勝負を挑むとノリノリで生徒から奪ったカードで戦いだすのが笑える。 カーウェイに奪わせたイフリートのカードを持っている。 追放された後でカードをして奪ったんだとか。…いい大人がこんな事態に何やってんだ。 セントラ 特殊ルール:セイム、プラス、ランダムハンド 該当する土地:ウィンヒル、イデアの家、チョコボの森 セイムとプラスで逆転される恐れが非常に高く、ランダムハンドもありと修羅の国のようなルール。 逆に言うとここで安定して勝てるならもう恐れるものはない。 恐れるプレイヤーはレアカードだけ取って、サヨナラしよう。 主なプレイヤー ちょこ坊 チョコボの森でチョコボ捕獲のやり方を教えてくれる少年。 セントラ北の孤独の森ではカードで戦えるが、最初はなぜか妙にキョドっている。 □ボタンで話しかけるとカード勝負以外にも、その場所からどいてもらうことができ、チョコボ捕獲後にその場所でザイナを噴くと…。 その後も孤独の森でカード勝負できる。ルールがやっかいなだけで、実力的には完全に雑魚。 イデア ここでは語り切れないくらいのFF8の重要人物。 まさかの自分(イデア)のカード所持。誰にも悩みを打ち明けられない彼女の心情の反映だろうか。 思考レベル、使用カード、ルールのどれをとっても高レベルであり最強クラスの相手。 「まませんせい」はカードでも強かった。 トラビア 特殊ルール:プラス、ランダムハンド 該当する土地:シュミ族の村、トラビアガーデン セイムがないだけでここも大概。ここもレアカードが少ないためできる限りスルーで。 主なプレイヤー ツクリテ やや気難しいが、物作りに対しては真摯なシュミ族の芸術家。 レアカードは持っていないがレベル7のカードを使うことがあり思考的にも強い。 彼にかかわらず、シュミ族は全体的にカードが強い。 セルフィの親友 FF8随一のぶっ飛び娘セルフィのトラビアガーデン時代の親友。 崩壊したトラビアガーデンでセルフィとまたケーキを食べに行く約束をしている。 セルフィのカード所持。思考レベルも高く、ルールも難解なため強敵。 エスタ 特殊ルール:ウォールセイム、エレメンタル 該当する土地:エスタ ウォールセイムはほぼ死にルールなので、実質エレメンタルだけの地方。 そもそも外部からセイムを持ち込まなければウォールセイム自体が表示されない。 ここも慣れれば稼ぎどころ。 主なプレイヤー ラグナ お馴染み、もう一人の主人公。 エスタの大統領で、ラグナロクに移動後もエスタルールを使用する。 スコールのカードを所持しているが、これは二人の関係のちょっとした伏線である。 オダイン博士 エスタの科学者。 G.F.や疑似魔法、魔女の研究などを発展させた偉人であるが、はっきり言って人間的には屑の部類。 ジャンクションマシーンエルオーネを作った人でもあり、ある意味全ての元凶。 なぜかウォードのカード所持。 結構強いが、思考が遅くイライラさせられる。 衛兵 エスタのエアステーション前で交代してほしいと愚痴ってる衛兵。 なんてこともないキャラだが、何度か話しかけてシナリオを進めるとゼルが操作キャラの際にターミネーターに交代させられている。 しかもカードの腕前も上がって強くなっている。 宇宙 特殊ルール:全て 該当する土地:ルナゲート、ルナサイドベース 地獄。そのくせ、レアカード所持者が2人いるため苦労すること請け合い。 宇宙に限った話ではないが、全ルールが採用されている段階でゲームするとランダムで1つだけルールが消える仕様がある。 レアカード狙いの場合、なんとしてもプラスを消せ! ちなみに「ルナゲート」とエスタが地続きなのでレンタカーなどで往復すれば宇宙からまず「ウォールセイム」「エレメンタル」のどちらかを消す→エスタルールを覚える(宇宙のルールはエスタに伝達させない)→エスタと宇宙のルール合わせでプレイし、宇宙から邪魔なルールを強引に消すという流れで邪魔なルールを全て消すことが可能。 主なプレイヤー ピエット ルナサイドベースでアデルを監視していた学者さん。クロノ・トリガーのピエットとは関係ないと思う。 イベント後は脱出ポッド回収現場に移動。 アレキサンダーのカード所持。 結構強いが、制御室でカード勝負を挑むと思考力が低下する変な特性がある。 エルオーネ 物語の鍵を握るおねえちゃん。 ラグナのカード所持。 期間限定でしか戦えない。 こちらも強さに変動があり、居住区にいる際には作中最強の疑いがあるほど強いが、制御室に移動するとなぜか弱くなる。それを知らずに出会って早々、勝負を挑んでコテンパンにされたプレイヤーは数知れず。近くにセーブポイントまで用意してある罠。 脱出ポッド回収現場(Disk4) 特殊ルール:オープン以外の全ルール(ランダムハンド込み) ある意味宇宙ルールよりも鬼畜。 Disk4のカードクイーンのみが「私好みのルール」として使ってくるルールだが固定ルールで戦わされる為に余計なルールを消すことができない上にレアカード複数積みもしてくる悪夢。 唯一の救いは、使ってくるのがカードクイーンのみであるという事くらいか。 外部作品において トリプルトライアドは、後にFFポータルアプリや『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』にも実装されている。 FF14のトリプルトライアド パッチ2.51において、ミニゲームのテーマパークことマンダヴィル・ゴールドソーサーと共に実装。 FF8の物に準じつつ、プレイヤー同士で対戦ができるようになり、新たなルールの追加などの細かい調整が行われたものとなっている。 カードは星1~星5(*7)のレアリティがあり、カード自体は各種雑魚からダンジョンのボス、メインストーリーの登場人物等と様々。 中には我らがデュエリストを含む歴代の主人公たちや、それに準じる重要人物のカードなんていうのも。それ等は一般カードと違い、枠が独自のもの。(*8) 入手はゴールドソーサーで購入や同所で販売している各カードパックを使用しランダムで一枚。さらに各コンテンツクリア時や、NPC対戦での勝利時に確率でドロップする。 これによりトレードルールは無くなっているので、負けてもデメリットは特にない。…悔しくはなるけど。 基本ルールについて FF8に準ずる。 対戦においてはカードバトル時に5枚を選んでから、といったものではなく予め5枚一組の「デッキ」を構築し使用する形になっている。 このデッキを構築する際にプレイヤーにはある制限がかかっており、「星1~3は無制限で3~5枚・星4は0~2枚(*9)・星5は0~1枚、計5枚を選ぶ」というもの(*10)。 つまり最大でも「星3三枚・星4一枚・星5一枚の5枚組み」という形になり、FF8のように強カードだけで無双するという事が出来なくなっている。 特殊ルールについて FF8から続投したルールや、新たに追加されたものを1~4種まで指定される。 プレイヤー同士ではカードバトル前に最大で二つまで指定し対戦。大会においてはあらかじめ設定されている。 尚、FF8のように特殊ルールを廃れさせるという事はできない。 NPCが使用してくるルールはエリア毎固定ではなく、NPC毎に決められた1~2種+流行ルール0~2が設定されている。 流行ルールとは、日替わりにランダムで「ランダムハンドとドラフトを除いたものから0~2個が選ばれる」というもの。 この流行ルールに関しては適用されるNPCとされないNPCが居る。 特殊ルールについては以下。 特殊ルール一覧 FF8から続投している物はオープン・セイム・プラス・サドンデス・ランダムハンド。 セイムとプラスに関しては若干調整が行われており、ランダムハンドも少々事情が変わったため補足。 セイム/プラス 基本的はFF8に準じ、成立させた後に発生するコンボ(連鎖)も続投。 FF8のエレメントの場合、修正前の数字で判断が行われていたのだが、FF14においては修正後の数字で判断されるようになっている。 この為、下記タイプアセンド/タイプディセンドが適用されている場合はより注意する必要があるという、やはり一筋縄ではいかない厄介なルール。 ランダムハンド なんと、ランダムハンドはプレイヤー同士の対戦専用となっている。(*11) プレイヤー対戦でルールを使用する場合、デッキ選択を飛ばしてゲームが始まる。 …のは良いのだが、FF14におけるカードは完全なコレクター要素…つまり処分することができない。 そのため、なんと収集すればする程低レアカード染めになる可能性が高まるのだ。プレイヤー対戦専用となるのもむべなるかな…。 収集具合によって強弱の差が出やすくなったとはいえ、普段使わないカードであれこれ考えるのもまた楽しくもある。 いつもの対戦に飽きたら刺激を求めて選択してみるのもいいだろう。トレードルールは無くなってるし。 スリーオープン 互いの手札5枚のうち、ランダムに三枚ずつを公開状態にする。 NPC対戦においてはオールオープン(FF8のオープン)の廉価版であり、これといったデメリットも無く全部は見えないものの有利に進める上では有難いもの。 しかし、制限によりカードパワーの拮抗したプレイヤー同士の対戦においては一変する。 このルール、実は自分が何のカードを公開しているのかが解らないのだ。それは相手側も然り。 つまり、相手に全部を見られている事を前提で、相手の公開カードから動きを予測しつつ動く事になる。 これにより熟考する事になり、より戦略性が深まるだろう。筆者的に対人戦良ルール。 タイプアセンド/タイプディセンド エレメンタルをさらに練ったかのようなルール。 FF14のカードには様々なタイプ(暁の血盟・ガレマール帝国・蛮族等)が設定されているものがあり、それに作用する。 勿論、タイプ無しのカードもあるので一切影響を受けない死にルールにさせる事も可能。 タイプアセンドはカードを置いた際に全ての数字に+1され、タイプディセンドは数字を-1する。補正は最大で上限A・下限1となる。 また、自他をを問わず置いたものだけではなく手札の中にあろうと、同じタイプ付きの物全てに影響し、枚数が増える程数値も増えていく。 そのため、同じタイプ染めにすればアセンドを利用し疑似全Aを作る事もでき、一方的に勝つ事もできる。 ディセンド自体はタイプ無しデッキなら有利になるが、下記のリバースと組み合わさっていた場合はアセンドと似たような事になる。 ただし、やり過ぎると上限と下限の影響で数値が整ってしまい、セイム・プラスの対象になりやすくなる。ルールを吟味してから行うべきだろう。 注意する点として、数字が加算or減算されるタイミングはカードを置いた瞬間ではなく、カード同士の勝負が終わった後となる。 そのため、8に8を隣接させて+1の9だからひっくり返す、なんて事はできない。 オーダー/カオス 互いに、カードを指定された順にしか置けない、勝負は時の運を地で行くルール。 オーダーは手札を決められた順において行く事になる。デッキ構築の段階から対戦が始まっているかのような物。 カオスは今ある手札のうち、ランダムで選出されたものしか置けなくなる。 ランダムである為非常にやり辛くなるがそれは例えNPC相手でも同じ。機転を利かせよう。 リバース カードの強弱が反転する。つまりはAが最弱に、1が最強になる。 嫌われそうなルールのように見えて意外と有用。固定ルールで指定されていた場合は対策も簡単なので、手札が弱くても簡単に勝てたりもする。 リバース専用のデッキを構築するというのも良い。 流行ルールで指定されたりもするので、勝てない時は日を跨いでリバースが設定された頃を見計らってまた挑戦するのもいいだろう。 このルールの場合、むしろ問題は下記のルーレットで出現してしまった時。 通常、対戦する時は強いカードを、もしくはセイム等を見越したものを組み込むので、態々弱いカードを組み込むことは無いだろう。 そんな時に強弱が反転してしまったら苦戦は必至となる。 エースキラー ありそうでなかった対Aルール。コンボ(連鎖)にも対応。 通常最強の数字であるAだが、最弱である1にひっくり返されるようになってしまう。 なまじA持ちは高い数値を複数持っている事も多く、ひっくり返されたらそこからコンボで逆転される事にもなりやすい。 その為終わるまで油断はできない。元々セイムやプラスがある所為で油断できない?言うな。 スワップ 互いのデッキからランダムな一枚を交換する。 ランダムである為、運が良ければ弱いカードを相手に、強いカードが手元に来るのだが…。 強いカードが持っていかれ、弱いカードが来た君は泣いて良い。 ドラフト このルールは少々特殊で、プレイヤーの所持するカードを使わない。 対戦前に掲示されるカードセットから5枚選んでカードバトルを行う。 現状ではNPC対戦ではなく、対プレイヤー・大会専用のルールとなる。各プレイヤーのカード所持率に関わらず公平な戦いを行うための物だろう。 自身のプレイングがカードの選び方に如実に反映される。腕の見せ所。 ルーレット ランダムハンド及びドラフトを除いた特殊ルールから一つが選ばれる。ルールのランダムハンド枠。 セイムやプラス、リバース等が固定ルールにある場合は対策も容易なのだが、ルーレットがある場合は対策自体が不可能。 NPCの中にはルーレット二つ固定で対戦するものもおり、色んな意味で運が試されるか。 対NPCに関して プレイヤーのデッキ制限に関しては上で述べた通りとなる。 しかし、NPCはそんな制限なんぞ知った事かとばかりに高レアカードを複数枚使用してくる事が割とザラにある。鬼か。 中にはセイム&プラスが指定されている上に星5二枚積みの強NPCなんてのもいたりする。各カンパニーのお偉いさんとか…。 流行ルールでリバースさえ引ければ有利にもなる…のだが、こういう手合いは実は完全にルール固定・流行ルール対象外だったり。 その為ルールを解した上での実力勝負となるだろう。 強いNPCばかりなのか?といえばそうでもなく、弱いNPCも普通に居る。 主に勝負を持ち掛けた際に「不慣れ」や「何らかの形でカードを譲り受けた」など、トリプルトライアドに触れて日が浅いと示唆するNPCにその傾向がある。 負けたとしてもデメリットは無いので、始めたばかりならそういうNPCを相手にしつつルールを理解していき 各コンテンツクリアでカードを獲得して行って地道に強く、そしてルールに対応できるようにしていくといいだろう。 対戦可能なNPCはサブクエストをこなさないと出現しない者もいるため、対戦可能な全NPCに勝利したい場合は目についたクエストを全てこなす勢いも必要。 余談だが、サボっている帝国兵はルール固定や単純に手持ちカードが強いなどの理由で強敵になりやすい。 その他 ゴールドソーサーにおいては定期的に大会が開かれている。勝ち点や勝敗数を競うものがあり、大会には「オーラン杯」なんていうのもある。 上位入賞者にはゴールドソーサーで使える専用の通貨に、そこでしか得られないカードパックやライトニング等のカードも。 蒐集要素も健在。というかFF14においてはカード変化はないので完全なコレクター要素。 一定種類数を集める事でカードを模した乗り物に乗れるというご褒美もある。 これは乗るとカードバトルお馴染みの「Shuffle or Boogie」が流れるという、デュエリストも嬉しい仕様。 ただし、特定NPCしか所持していないカードや特定コンテンツクリア時のランダムドロップ、ゴールドソーサーのカード売り場限定品だが特定クエストのクリアが前提になっているなど、純粋なやりこみ要素としても難易度は高い。 余談 『FINAL FANTASY Ⅸ』にもカードゲーム「クアッドミスト」が搭載されたが、利点が薄い、カードの強さやルールがわかりにくい、ランダム要素があまりに強いなどの理由で今作ほど好評ではない。 なのにネットサービスである『プレイオンライン』の配信タイトル「テトラマスター」として単独[[ゲーム]]化していたりもする 追記・修正はランダムハンドとプラス上等のプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ある意味これが本編 -- 名無しさん (2021-11-26 18 23 38) これをやらなきゃ始まらない…というのは過言か?まぁ兎に角ハマったねコレ。解り易いルールだし、コンボ時の音とかも爽快だし、やられてムキーもある。14の方は8に準じつつ大会とかもあるしBGMがアレンジされたりもしてるな。ただしNPC強すぎ問題 -- 名無しさん (2021-11-26 18 54 12) 実に懐かしい項目だった。序盤の特別なプレイヤーはマメにカードゲームをこなした人へのご褒美みたいなタイミングでレアカードくれるよね… -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 26) ルールはシンプル、ミニストーリーあり、やらなくてもいいしやり込めばバランスブレイカー、コンプ欲を刺激されるとゲーム内ミニゲームとして傑作だと思う。 -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 53) 序盤はイフリート、ディアボロス、セクレト、ミノタウロスにめっちゃ世話になったイメージ。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 20 35) 話しかける時に四角ボタンが癖になるよね -- 名無しさん (2021-11-26 20 48 39) 4隅を強いカードで塞ぎ、安全な場所から相手のカードを1枚奪って勝つのが定石。セイムやプラスがある場合守った部分もひっくり返される事を考慮しなくちゃならなくて大変。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 56 49) 設定上ルールを作ったのはオーランと言う人物らしい。FFTファン向けのファンサービスだろうか -- 名無しさん (2021-11-26 22 11 42) 大抵プレイヤーが楽しそうに語るのよな。愛されたゲームだというのがよくわかる -- 名無しさん (2021-11-26 22 46 58) めっちゃ充実しとる・・・記事作成者もデュエリストか。 -- 名無しさん (2021-11-27 00 01 24) 14だと8ほどプレイヤーが熱心じゃないんだよな コンテンツが他に多いからだろうか -- 名無しさん (2021-11-27 02 54 12) 極めるとSeed試験開始前にスコールの最強武器1歩手前、DISK1終了直前で最強武器にできる -- 名無しさん (2021-11-27 03 57 11) ↑2 他の理由としちゃぁ、上の方にもある通りNPCが強い(星4.5を複数枚入れてるのが割とザラ)だからしっかり集めてからじゃないと勝負になり辛いっていうのはあるだろうな。後はまぁ、8自体やって無いから馴染みがない(ルールを解さない)人が多い目とかかね。コレクター要素よ。 -- 名無しさん (2021-11-27 11 44 15) デッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデ( ゚Д゚ノノ☆パパン、パン!!パパン、パン!! -- 名無しさん (2021-11-27 12 20 43) 題名が「FF」と、8に限らずっぽいものだったのでFF14に関してもちょっと筆者也に書いてみました。あれだったら色々弄っちゃってくださいな。 -- 名無しさん (2021-11-30 13 01 04) ↑建て主です。追記ありがとうございます。向こうも結構色々違うんですね。 -- 名無しさん (2021-11-30 14 57 26) さりげないがガルバティアガーデンの校長の畜生ムーブが記憶に残る。生徒のカード全没収とか.., -- 名無しさん (2021-11-30 18 00 54) Windows版だとカードプレイ中はゲームのプレイ時間が3倍速で増えていくとどこかで聞いたけど、カードに夢中になり過ぎて時が経つのを忘れてしまう的な表現なのかな? -- 名無しさん (2021-12-12 20 24 42) サイファーとか、GF とか、 -- 名無しさん (2021-12-28 15 22 47) ↑ミス。誰が作ってるんだ、一体 -- 名無しさん (2021-12-28 15 25 57) 名前 コメント
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登録日:2012/07/13(金) 12 50 39 更新日:2024/07/31 Wed 03 03 48 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FF6 おどる つまずいた! ←イライラ・・・# フィールド モグ 固有結界 地形 水のハーモニー習得はお早めに 特殊コマンド 踊り ファイナルファンタジーシリーズには「おどる」と言う特技は何種類か出てくるが、ここではファイナルファンタジー6に出てくるそれを主として説明する。 ファイナルファンタジー6における特技「おどる」とは、プレイヤーキャラクターであるモグの特技である。 FF5の踊り子の特技とは違い、あるフィールドを呼び出し、大地の力を引き出した攻撃や補助を行う。 むしろ場所依存でランダム性のある攻撃を行うという点では風水士の「ちけい」に近い。 特定のフィールドで戦闘を行う事で覚え、次回の戦闘から実践可能となる。 ただし、現在の地形と踊りの地形が異なる場合のみ、踊り発動の際の地形変更に失敗すると「つまずいた!」と出てきて失敗する事もある。 データ上は唯一の例外を除きこれらの8種類の地形のどれかに分類されていて、同じ地形の踊りを踊った場合や飛空艇の上などでは背景変更が起こらない。 踊りが発動したらバックが踊りの種類に対応したフィールドとなり、四つの技をランダムで繰り出す。 しかし、一旦踊り始めると戦闘不能になるかつまずく(ゴゴと一緒にそれぞれ違う地形の踊りを踊ると場所変更のズレで、たまに発生する)までコマンドを受け付けない。更に発動する技はこちらから選択できないので、多少使い勝手は悪い。 ■おどりの種類 ()は覚えるフィールド。フィールドは色々あるが、魔大陸上空(帝国空軍戦のアレ)のみどこにも属していない。 ◆かぜのラプソディ(平原) かまいたち(6/16) 日光浴(6/16) プラズマ(3/16) コカトリス(1/16) かまいたちがよく発動する。 日光浴による回復目当てでやるのも良い。 魔大陸突入イベントの際使うと攻防のバランスが取れて良い感じ。 平原に設定されているマップはかなり多いので、地形変更の必要が無くつまづきにくいので使いやすい。 ◆もりのノクターン(森林) 木の葉乱舞(6/16) 森林浴(6/16) 鬼火(3/16) ウォンバット(1/16) 攻撃技が割合ダメージや即死でなく単純なダメージ技のみなので、即死や割合耐性のあるボス相手にいいかも。 ただし、森林浴は異常回復のみでHPは回復しない(その代わりゾンビと死の宣告すら治す)。 地形変更時にはフィールドが崩壊前のうっそうとした森になるので、崩壊後に使うとちょっと懐かしい気分(崩壊後の森は皆枯れている) ◆砂漠のララバイ(砂漠) 砂嵐(6/16) あり地獄(6/16) かまいたち(3/16) ミーアキャット(1/16) 風属性の全体攻撃が2つも含まれている。 即死効果のあり地獄が高い確率で発動するのでザコ掃討に向く。 ミーアキャットはヘイスガの効果がある。 ◆愛のセレナーデ(街) 鬼火(6/16) 亡霊(6/16) 落とし穴(3/16) バク(1/16) なんか怖い攻撃ばかりでどの辺が「愛」なのか不明のおどり。同名の曲の歌詞が失恋モノらしいから、それを意識したのかもしれないが…。 鬼火が火属性だから火に弱い奴にはいいかも。 バクはさまざまな状態異常を治療するほか、睡眠中のキャラにはHP回復のおまけつき。凝っている。 ◆大地のブルース(山) 崖崩れ(6/16) ソニックブーム(6/16) 日光浴(3/16) うりんこ(1/16) 覚えたい時は崩壊前ならコルツ山か魔大陸、崩壊後ならゾゾ山か瓦礫の外観…と、意識しないと忘れがちになる。 全てが無属性攻撃なので属性無効化や吸収をする相手に。ソニックブームが邪魔だがボス戦にも向いている。 なお、うりんこはレビテト状態の敵には命中しない。 ◆水のハーモニー エルニーニョ(6/16) プラズマ(6/16) 亡霊(3/16) あらいぐま(1/16) 蛇の道とレテ川で習得可。崩壊前限定+飛空艇から歩くことからかなり手間がかかるので覚悟しよう。 一番楽なルートは、港町ニケアのチョコボ屋→バレンの滝→獣ヶ原→三日月山→蛇の道(習得)→港町ニケア。 GBA版では崩壊後のリヴァイアサン戦でも修得可能だが、1戦限りの上レベルが高いため注意。 貴重な水属性攻撃「エルニーニョ」があるのがポイントだが、大抵背景変更が必要なのでつまづきやすいのが難点。 ◆やみのレクイエム(洞窟) 落盤(6/16) 落とし穴(6/16) 鬼火(3/16) 毒がえる(1/16) 最初にモグが参戦する場所が洞窟のため、普通にプレイすれば一番に覚える。 おとしあながあるのでやはり一般ザコ掃討に。ガードリーダー(一応ボス)が落とし穴にはまったときに吹いたプレイヤーは多そう。 カウンターを封じたくて眠れる獅子に落とし穴→メテオは誰もが通る道。 ◆ゆきだるまロンド(雪原) スノーボール(6/16) 雪崩(6/16) 落とし穴(3/16) 雪うさぎ(1/16) 何気に崩壊後のナルシェ雪原限定の踊り。 氷が苦手な相手に…といいたいが、大体そういう時は背景変更のステップを挟むことは留意したい。 雪うさぎは見れたらラッキー。 ◆アニヲタのワルツ(アニヲタwiki) ツヴァイ乱舞(6/16) アインの宣告(6/16) 雛火(3/16) 天地崩壊(1/16) 項目の追記、修正をするおどり。 (冥ω殿)を召喚する天地崩壊(ラグナロク)は敵、味方ともに大ダメージなので注意。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ウーマロ戦では愛の踊りが便利かな。炎が効くし、地形変更でスリップダメージも入るし。奴はバニシュ効かんしな。 -- 名無しさん (2014-04-02 21 10 59) フィールドは色々あるが、全てがこれらのどれかに属している。 ←間違い。魔大陸上空はどこにも属しておらず、何も覚えられない。魔大陸そのものは「山」扱い。 -- 名無しさん (2015-01-11 14 14 28) 水のハーモニーのレアさと性能の釣り合わなさよ…。 -- 名無しさん (2021-09-22 02 58 32) 名前 コメント